सदस्य:Priyanshu Lahoti 2230161

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वीडियो गेम पत्रकारिता[संपादित करें]

वीडियो गेम पत्रकारिता(अथ्वा वीडियो गेम आलोचना),पत्रकारिता एक की शाखा है जो वीडियो गेम्स से संबंधित रिपोर्टिंग और चर्चा के साथ संलग्न है, जो सामान्यत: एक मौलिक "प्रकट-पूर्वावलोकन-समीक्षा" चक्र पर आधारित है। आजकल ऑनलाइन मीडिया के प्रसार और उच्च होने के साथ, ऑनलाइन प्रकाशन और ब्लॉग बढ़ गए हैं।

इतिहास[संपादित करें]

मुद्रण माध्यम[संपादित करें]

प्ले मीटर

आर्केड गेम इंडस्ट्री के बारे मे लिखने वाला पहला मैगज़ीन, सदस्यता आधारित व्यापारिक अवधिक पत्रिका, "प्ले मीटर" मैगज़ीन था, जिसका प्रथम संस्करण 1974 में हुआ था और इसने पूरे सिक्का संचालित एंटरटेनमेंट इंडस्ट्री को (वीडियो गेम इंडस्ट्री सहित)[1] कवर किया। उपभोक्ता-उत्सर्जित वीडियो गेम पत्रकारिता आर्केड वीडियो गेम्स के सुनहरे युग के दौरान शुरू हुआ, 1978 की हिट स्पेस इन्वदेर्स नामक खेल के सफलता के बाद हुई, जिससे हजारों प्रशंसात्मक लेख और कहानियां विकसित हुईं जो उभरते हुए वीडियो गेम मीडियम के बारे में टेलीविज़न पर और अखबारों और मैगज़ीन्स में प्रकट हो रही थीं[2]। उत्तर अमेरिका में, वीडियो मैगज़ीन की "आर्केड एली" नामक पहली नियमित उपभोक्ता-उत्सर्जित कॉलम 1979 में शुरू हुई थी और इसे बिल कुंकल ने और आर्नी कैट्ज और जॉयस वॉर्ली के साथ लिखा था[3]। 1970 के दशक में वीडियो गेम्स की पहली व्याप्ति जापान में हुई, जिसमें कंप्यूटर और मांगा मैगज़ीन्स में सम्पादकीय आए[4]। सिर्फ और सिर्फ वीडियो गेम के बारे मे लिखने वाली सबसे पहली पत्रिका 1981 में उत्पन्न हुईं, लेकिन उत्तर अमेरिका और जापान में पहले से ही प्रमुख उदाहरणों के साथ सम्पादकीय-आधारित कवरेज आगे बढ़ा, जैसे कि वीडियो गेम चित्रकार यूजी होरी का शुरूआती 1980 के दशक में "वीक्ली शोनन जंप" में सम्पादकीय और रॉसन स्टोवॉल का राष्ट्रीय सिंडिकेटेड कॉलम, "द विड किड" जो 1982 से 1992 तक हर हफ्ते चलता था[5]

"कंप्यूटर और वीडियो गेम्स" नामक पहली प्रिंट मैगजीन नवंबर 1981 में यूनाइटेड किंगडम में लॉन्च किया गया था, जो वीडियो गेमों को समर्पित था। इसके बाद दो हफ्ते के अंतराल में, अमेरिका में "इलेक्ट्रॉनिक गेम्स" नामक मैगजीन का प्रकाशन हुआ, जो भी वीडियो गेमों पर आधारित था। यह वीडियो गेम प्रकाशन का प्रारंभिक समय था, जिसे "आर्केड एली" नामक वीडियो गेम प्रकाशन ने बिल कुंकल और आर्नी कैट्ज के द्वारा स्थापित किया गया था। 2015 के अनुसार, वीडियो गेम प्रकाशन की कुछ प्रमुख उदाहरण हैं जैसे फैमिट्सु, जो 1986 में शुरू हुआ, और द गेम्स मशीन (इटली), जो 1988 में शुरू हुआ।

कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड (सी जी डब्ल्यू)

1983 की वीडियो गेम दुर्घटना ने उत्तरी अमेरिका में वीडियो गेम पत्रिकाओं के बाज़ार को बुरी तरह प्रभावित किया। कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड (सी जी डब्ल्यू) ने 1987 के एक लेख में बताया कि दुर्घटना से पहले कंप्यूटर गेम को कवर करने वाली अठारह पत्रिकाएँ थीं, लेकिन 1984 तक सी जी डब्ल्यू इस क्षेत्र की एकमात्र जीवित पत्रिका थी[6]। उत्तरी अमेरिका में एनईएस की शुरुआत के बारे में एक चर्चा में इस पर विस्तार करते हुए, निनटेंडो ऑफ अमेरिका के धावक गेल टिल्डेन ने कहा कि "मुझे नहीं पता कि हमें उस समय कोई कवरेज मिला था जिसके लिए हमने भुगतान नहीं किया था"[7]। जापान में वीडियो गेम पत्रकारिता में कम व्यवधान का अनुभव हुआ क्योंकि पूरी तरह से वीडियो गेम के लिए समर्पित पहली पत्रिकाएँ 1982 में प्रदर्शित होने लगीं, जिसकी शुरुआत "ए एस सी ऎ ऎ" से हुई, इसके बाद कई सॉफ्टबैंक नामक प्रकाशन औके द्वारा र कडोकावा शोटेन के कॉम्पटिक नामक वीडियो गेम आए। कंसोल गेम पे समर्पित पहली पत्रिका टोकुमा शोटेन की फ़ैमिली कंप्यूटर मैगज़ीन (जिसे फ़ैमिमागा के नाम से भी जाना जाता है) थी, जो 1985 में शुरू हुई और निनटेंडो के 8-बिट फ़ैमिली कंप्यूटर पर केंद्रित थी। इस पत्रिका ने बाद में 1986 में फैमित्सु (मूल नाम फैमिकॉम त्सुशिन) और 1988 में निंटेंडो पावर जैसे प्रसिद्ध नकल करने वालों को जन्म दिया। दिसंबर १९८५ तक फेमिमागा की प्रति अंक ६00,000 प्रतियों का प्रसार था, जो १९८६ में बढ़कर १० लाख् हो गया[8]

1992 तक, ब्रिटिश वीडियो गेम मैगज़ीन्स का सर्कुलेशन महीने में १० लाख प्रति महीने था[9]।१९९० के शुरूआती दशक में, वीडियो गेम पत्रकारिता की प्रथा यूरोप से पूरब की ओर और जापान के पश्चिम की ओर फैलने लगी, जब ऐसे देशों में वीडियो गेम बाज़ार का उदय हुआ जैसे कि चीन और रूस। रूस की पहली उपभोक्ता-उत्सर्जित गेमिंग मैगज़ीन, "वेलिकिज ड्रैकन,"[10] 1993 में शुरु हुआ, और चीन के पहले उपभोक्ता-उत्सर्जित गेमिंग मैगज़ीन्स, "डिआन्ज़ि योऊशिन रुआंजिआन" और "प्ले," 1994 के मध्य में शुरु हुआ था।[11]

वेबसाइट माध्यम[संपादित करें]

पहले दो इलेक्ट्रॉनिक वीडियो गेम मैगजीनों में से "पहले नियमित रूप से प्रकाशित होने वाला" ऑनलाइन कौन सा था, इसके बारे में विवादास्पद दावे हैं। अप्रैल 1992 में एक प्रिंट मैगजीन के रूप में शुरू हुआ। गेम जीरो मैगजीन का दावा है कि उसने नवंबर 1994 में एक वेबसाइट शुरू किया, जिसका पृष्ठ सबसे पहला सुरक्षित अप्रैल 1995 में हुआ। गेम जीरो की वेबसाइट का नामीकरण मौद्रिक उत्तर-पूर्व में एक प्रिंट मैगजीन पर आधारित था जिसका सर्कुलेशन 1500 था, जो एक समय पर 1,50,000 था। इसकी सक्रिय अवधि के दौरान १९९४ से १९९६ तक, वेबसाइट को साप्ताहिक रूप से अद्यतन किया गया था।

एक और प्रकाशन, इंटेलीजेंट गेमर ऑनलाइन ("आईजी ऑनलाइन"), नाम से अप्रैल 1995 में एक पूरी वेबसाइट शुरू की, जिसने अपने "बाइ-वीकली" नाम के बावजूद साइट को दिनांकीय आधार पर नियमित रूप से अद्यतन करना शुरू किया। इंटेलीजेंट गेमर ने वेब के पॉप्युलराइजेशन से पहले ही कई वर्षों तक ऑनलाइन प्रकाशन किया था, जिसका आधारित रूप में 1993 में जो बार्लो और जेरेमी हॉर्विट्ज द्वारा विकसित "इंटेलीजेंट गेमर" प्रकाशन था। यह हॉर्विट्ज और यूजनेट-आधारित प्रकाशक एंथनी शुबर्ट के तत्वों के द्वारा "इंटेलीजेंट गेमर ऑनलाइन" परस्पर संवादात्मक ऑनलाइन मिनी-साइट्स के रूप में विकसित हुआ था, जो लेट 1994 और पहले 1995 में अमेरिका ऑनलाइन (AOL) और लॉस एंजिल्स टाइम्स' प्रोडिजी ऑनलाइन सेवाओं के लिए था। उस समय, इसे "पहला राष्ट्रीय वीडियोगेम मैगजीन जो केवल ऑनलाइन मिला" कहा गया था।

गेम जीरो मैगजीन ने 1996 के अंत में सक्रिय प्रकाशन को समाप्त किया और एक आर्काइव साइट के रूप में बनाए रखा गया है। हॉर्विट्ज और शुबर्ट की कोशिशें, जिन्होंने वेब सामग्री की मजबूत पुस्तकालय के समर्थन के साथ होकर आईजी ऑनलाइन को सेंडाई पब्लिशिंग और जिफ डेविस मीड।

आधुनिक मिडिया[संपादित करें]

फ्यूचर पब्लिशिंग नामक पत्रकारिता संस्थान खेल सेक्टर में पुराने मीडिया के क्षय का उदाहरण प्रस्तुत करता है। 2003 में इस समूह ने कई लाखो पौंड स्टर्लिंग का लाभ और मजबूत विकास देखा, लेकिन 2006 की शुरुआत में उन्होंने लाभ चेतावनी जारी की और अलाभकारी पत्रिकाएं बंद करने का निर्णय लिया (जो खेल से संबंधित नहीं थीं)।[24] फिर, नवम्बर 2006 के अंत में, प्रकाशक ने पूर्व-कर लाभ की रिपोर्ट की और बैंक ऋण स्तर कम करने के लिए इटालियन सहायक कंपनी फ्यूचर मीडिया इटली की बिक्री की घोषणा की।[25]

मध्य-2006 में, यूरोगेमर के बिजनेस डेवेलपमेंट मैनेजर पैट गैरेट ने उन प्रिंट गेम्स जर्नलिज्म वालों की आलोचना की जिन्होंने वेब के साथ समाधान नहीं किया था, अपने पहले प्रिंट अनुभव का सहारा लेते हुए फ्यूचर पब्लिशिंग जैसी कंपनियों के सामना करने वाले चुनौतियों की व्याख्या देने के लिए।

eSports के लोकप्रिय होने के साथ, ESPN और Yahoo जैसी पारंपरिक खेल समाचार वेबसाइटें ने 2016 की शुरुआत में अपने खुद के eSports प्रतिष्ठानुसार अपनी खेलकूद पृष्ठों की शुरुआत की।[27][28] यह कदम विवाद के साथ आया, विशेषकर ईएसपीएन् के मामले में, जिसके अध्यक्ष जॉन स्किपर ने कहा कि इ-स्पोर्ट्स एक प्रतियोगिता है बजाय एक खेल।[29] इस परिवर्तन का प्रतिसाद या तो बड़े रूचि का था या बड़े अनरूचि का। हालांकि, जनवरी 2017 की स्थिति के अनुसार, ईएसपीएन् और याहू अपने एस्पोर्त्स की ऑनलाइन कवरेज को जारी रखते हैं। Yahoo eSports ने 21 जून, 2017 को समाप्त हो गया।

इसके अलावा, ईएसपीएन् और याहू , अन्य समकालीन एस्पोर्त्स समर्पित समाचार साइटें, जैसे कि द स्कोर इस्पोर्ट्स या डॉट इस्पोर्ट्स, काउंटर-स्ट्राइक, लीग ऑफ लेजेंड्स, और डोटा 2 जैसे सबसे अधिक फॉलोड गेम्स का कवर करती हैं।

वीडियो गेम समीक्षा[संपादित करें]

आईजीएन

2014 मे गेमासूत्रा नामक संस्थान के लेखक, माइक रोज़ द्वारा लिखित एक लेख के अनुसार: "टोटलबिस्किट जैसे किसी का प्रचार... जो आपको आईजीएन, गेमस्पॉट और गेम इनफॉर्मर जैसी मुख्य उपभोक्ता वेबसाइटों की तुलना में ला सकता है, वह बढ़ती हुई मायने रख रहा है। एक वर्ष पहले, मैंने किसी डेवेलपर को सिर्फ संभाषित होने के लिए, जितनी जल्दी हो सके, किसी भी प्रेस आउटलेट से मिलने की सलाह दी थी। मैं अब भी इस पर सलाह देता हूं, लेकिन निम्नलिखित सहायक सूचना के साथ: आप इसे यूट्यूबर्स के ध्यान को प्राप्त करने के लिए कर रहे हैं।" रोज़ ने कई गेम डेवेलपर्स और प्रकाशकों से साक्षात्कार किए और यह निष्कर्ष किया कि लोकप्रिय YouTube कवरेज का महत्व अधिकतम रूप से इंडी गेम्स के लिए है, जो विशेष गेमिंग प्रकाशनों के से भी अधिक है।

स्लेट में डेविड आवरबाक ने लिखा कि वीडियो गेम्स प्रेस का प्रभाव कम हो रहा है। "गेम कंपनियां और डेवेलपर्स अब अपने ब्रांड बनाने का एक बेहतर तरीका के रूप में क्वासी-एमेच्युअर एंथ्यूज़ियस के साथ सीधे संपर्क कर रहे हैं, क्योंकि खिलाड़ी खेलने वाले संबंधपूर्ण पत्रकारों से अधिक प्रभावशाली हैं, और क्योंकि इन एंथ्यूज़ियस के पास उनके दर्शकों के साथ बेहतर संबंध हैं जो खेलने वाले पत्रकारों से हैं।... निंटेंडो पहले ही वीडियो गेम प्रेस को सालों से बाहर कर रहा है।" उन्होंने निर्धारित किया कि गेमिंग पत्रकारों के दर्शक, खिलाड़ी, उन्हें वीडियो-मुखित समीक्षा साइट्स के लिए छोड़ रहे हैं।

न्यू गेम्स जर्नलिज्म[संपादित करें]

न्यू गेम्स जर्नलिज्म(अथ्वा नये खेल पत्रकारिता) एक वीडियो गेम पत्रकारिता शब्द है, जिसे पत्रकार किरोन गिलेन ने 2004 में अंकित किय था, जिसमें व्यक्तिगत अनुभव, अन्य मीडिया का संदर्भ, और रचनात्मक विश्लेषण का उपयोग खेल डिज़ाइन, खेलना, और सांस्कृतिक की खोज करने के लिए किया जाता है। यह एक न्यू जर्नलिज्म का मॉडल है जिसे वीडियो गेम जर्नलिज्म में लागू किया गया है। न्यू यॉर्कर पत्रिका की 2010 की एक लेखने वाले का दावा है कि "न्यू गेम्स जर्नलिज्म" शब्द "कभी प्रचलित नहीं हुआ, लेकिन उत्साह—कि वीडियो गेम्स को दृष्टिकोण और व्यक्तिगत दृष्टिकोण दोनों की आवश्यकता है—काफी वैध है।" इसमें लेखक टॉम बिसेल और उनकी पुस्तक 'एक्स्ट्रा लाइव्स: व्हाई वीडियो गेम्स मैटर' को इस प्रकार के गेमिंग जर्नलिज्म का एक अच्छा उदाहरण बताया गया है।

संदर्भ[संपादित करें]

  1. https://web.archive.org/web/20120207214442/http://www.playmeter.com/. गायब अथवा खाली |title= (मदद)
  2. "प्लयेर्स गैड टु एलेक्त्रोनिक गेम्स".
  3. Kohler, Chris. "Bill Kunkel, Original Gaming Journalist, Dies at 61". Wired (अंग्रेज़ी में). आइ॰एस॰एस॰एन॰ 1059-1028. अभिगमन तिथि 2024-01-16.
  4. "Game Platforms recent news". Game Developer (अंग्रेज़ी में). अभिगमन तिथि 2024-01-16.
  5. "Wayback Machine" (PDF). web.archive.org. अभिगमन तिथि 2024-01-16.
  6. "Sipe, Russell (December 1987). "Editorial". Computer Gaming World. p. 4".
  7. "Gamasutra - Sad But True: We Can't Prove When Super Mario Bros. Came Out". web.archive.org. 2014-10-19. अभिगमन तिथि 2024-01-16.
  8. Japan Quarterly, Volume 33. जापान: Asahi Shinbun,. 1986. पपृ॰ 295–296 (296).सीएस1 रखरखाव: फालतू चिह्न (link)
  9. "Game war heroes: Sega v Nintendo". The Independent (अंग्रेज़ी में). 1992-08-22. अभिगमन तिथि 2024-01-16.
  10. "GameSetWatch COLUMN: 'Game Mag Weaseling': Where The Magazines Read You". web.archive.org. 2012-10-12. अभिगमन तिथि 2024-01-16.
  11. "电子游戏软件(刊期) - 维普期刊资源整合服务平台". web.archive.org. 2015-01-11. अभिगमन तिथि 2024-01-16.