स्क्रैबल

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हैस्ब्रो द्वारा वर्तमान स्क्रैबल लोगो, संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा में मार्च 2008 के बाद से प्रयोग किया जाता है
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हैस्ब्रो द्वारा पूर्व स्क्रैबल लोगो, Inc मार्च 2008 तक संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा में प्रयोग किया जाता था
मैटल द्वारा स्क्रैबल ब्रांड लोगो, Inc, बाकी दुनिया भर में इस्तेमाल किया गया

स्क्रैबल एक शब्दों का खेल है जिसमें दो से चार खिलाड़ी एक 15-बटा-15 ग्रिड से चिह्नित खेल बोर्ड पर व्यक्तिगत वर्ण के टाइलों से शब्द बनाकर अंक अर्जित करते हैं. शब्दों को वर्ग पहेली की शैली में तिरछे और नीचे की ओर गठित किया जाता है और उन शब्दों को एक मानक शब्दकोश में होना आवश्यक है. आधिकारिक संदर्भ कृति (जैसे दी ऑफिशियल स्क्रैबल प्लेयर डिक्शनरी ) अनुमेय शब्दों की एक सूची प्रदान करती है. कोलिन्स स्क्रैबल परीक्षक का प्रयोग करके यह जांचा जा सकता है कि किसी शब्द की अनुमति है या नहीं.[1]

स्क्रैबल (Scrabble) नाम संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा में हैस्ब्रो, इंक (Hasbro, Inc.) का ट्रेडमार्क है और बाकी जगहों पर मैटल (Mattel) का. खेल के भिन्न रूपों में शामिल हैं लिटराटी , ऐल्फापेट , फनवर्डर , स्किप-ए-क्रॉस , स्क्रैम्बल , स्पेलोफन , स्क्वायर-राईट , पालाब्रास क्रूज़ाडस ("क्रॉस्ड शब्द"), वर्ड फॉर वर्ड , लेक्सलस और वर्डीपेलागो . जबकि यह सारे खेल मूल स्क्रैबल खेल के समान हैं, उनमें मामूली बदलाव शामिल हैं. उदाहरण के तौर पर, लिटराटी में खेल के लिए एक परिमित संख्या में टाइलें उपलब्ध कराने के बजाए यादृच्छिक टाइलें रखी जाती हैं, प्रत्येक अक्षर के लिए विभिन्न अंक स्तर प्रदान किए जाते हैं और इसके बोर्ड अभिन्यास में भी थोड़ा सा अंतर होता है जबकि लेक्सलस प्रत्येक खलाड़ी को प्रथागत 7 के बजाए 8 अक्षर प्रदान करता है.

यह खेल 121 देशों में 29 अलग भाषा संस्करणों में बेचा जाता है. दुनिया भर में एक सौ पचास करोड़ जोड़े बेचे जा चुके हैं, और यह जोड़े प्रत्येक तीन में से एक अमेरिकी घर में पाए जाते हैं.[2][3][4]

इतिहास[संपादित करें]

अल्फ्रेड बट्स ने द सटरडे इवनिंग पोस्ट, द न्यू यॉर्क हेराल्ड ट्रिब्यून और द न्यू यॉर्क टाइम्स में एक शब्दकोश के उदाहरणों का उपयोग कर स्वयं विभिन्न लंबाई के शब्दों में अक्षरों के आवृत्ति को सारणीबद्ध किया.गेम में इसका इस्तेमाल संख्या और टाइल्स के स्कोर का निर्धारण करने के लिए किया गया था.

1938 में, वास्तुकार एलफर्ड मोशेर बट्स ने इस खेल का निर्माण किया जो उनके द्वारा आविष्कृत लेक्सिको नामक पूर्व शब्द खेल का परिवर्तित रूप था. दोनो ही खेलों में समान रूप के अक्षर टाइलें होती हैं, जिनके वितरण और अंक मूल्य पर बट्स ने पूरी बारीकी से काम किया, इसमें उन्होंने विभिन्न सूत्रों से अक्षरों का आवृत्ति विश्लेषण जिसमें द न्यूयॉर्क टाइम्स भी शामिल है. इस नए खेल ने जिसे उन्होंने "क्रिस-क्रॉसवर्ड" का नाम दिया, एक 15-बटा-15 के खेल बोर्ड और क्रॉसवर्ड शैली के खेल को शामिल किया. उन्होंनें कुछ जोड़े खुद ही निर्मित किए, लेकिन वे इस खेल को उस समय के किसी प्रमुख खेल निर्माता को बेच पाने में असफल रहे.[5]

1948 में, न्यूटाउन कनेक्टिकट के निवासी जेम्स ब्रूनॉट,[6] - और मूल क्रिस क्रॉसवर्ड खेल के मालिकों में से एक थे - ने खेल को उत्पादित करने के अधिकार खरीद लिए जिसके बदले वे खेल के प्रत्येक इकाई के बिकने पर बट्स को रॉयल्टी देने को राज़ी हुए. हालांकि उन्होंने खेल के अधिकतर भाग (जिसमें अक्षरों का वितरण शामिल है) को अपरिवर्तित छोड़ दिया, ब्रूनॉट ने बोर्ड के चौकोर खानों की "बढ़ोतरी" को थोड़ा पुनर्व्यवस्थित किया और खेल के नियमों को थोड़ा सरल बनाया; उन्होनें खेल का नाम भी बदल कर स्क्रैबल कर दिया जिसका असली अर्थ है "पागलों की तरह खरोंचना." 1949 में, ब्रूनॉट और उनका परिवार न्यूटाउन के एक अनुभाग के डोजिंगटाउन, में स्थित पूर्व के एक परिवर्तित स्कूलघर में इन सेटों का निर्माण करने लगे. उन्होंने उस वर्ष 2400 सेट तैयार किए, परन्तु इसमें उन्हें नुकसान हुआ.[7] पौराणिक कथा के अनुसार, 1952 में स्क्रैबल को तब एक बड़ी पहचान मिली जब मेकीज़ के अध्यक्ष जैक स्ट्राउस ने, छुट्टियों के दौरान इसे खेला. छुट्टी से लौटने पर, उन्हें इस बात की हैरानी हुई कि उनकी दुकान में वह खेल नहीं है. उन्होंने एक विशाल हुक्म दिया और एक वर्ष के भीतर, "सबके पास एक आ गया." [8] 1952 में, इस मांग को पूरी ना कर पाने की स्थिति में, ब्रूनॉट ने अपने विनिर्माण अधिकारों को लॉन्ग आइलैंड-स्थित सेल्चो एंड राइटर (Selchow and Righter) को बेच दिए (इस कंपनी ने भी पार्कर ब्रदर्स (Parker Brothers) और मिल्टन ब्रैडले कंपनी (Milton Bradley Company) जैसे निर्माताओं की तरह पहले इस खेल को अस्वीकार कर दिया था). 1972 में सेल्चो एंड राइटर ने इस खेल के ट्रेडमार्क को खरीदा.[9] 19 जनवरी 1955 में, जे डब्ल्यू स्पीअर्स (JW Spears) ने इस खेल को आस्ट्रेलिया और ब्रिटेन में बेचना शुरू किया. यह कंपनी अब मैटल,इंक (Mattel, Inc.) की एक सहायक कंपनी है.[5] 1986 में, सेल्चो और राइटर ने कोलेको (Coleco) को यह खेल बेच दिया, जो इसके तुरंत बाद दिवालिया हो गया. कंपनी की संपत्ति जिसमें स्क्रैबल और पारचेसी शामिल थे को हैस्ब्रो (Hasbro) ने खरीद लिया.[9]

1984 में, स्क्रैबल को एनबीसी (NBC) के एक दिन के समय के खेल शो के रूप में चलाया गया. जुलाई 1984 से मार्च 1990 तक स्क्रैबल शो चला, और 1993 की जनवरी से जून तक वह दूसरी बार चलाया गया. इस शो के मेजबान थे चक वूलेरी. इस कार्यक्रम के प्रोमो के प्रसारण की पहचान-पंक्ति थी "हर आदमी मरता है, लेकिन हर आदमी सच में स्क्रैबल नहीं करता" ("एव्री मैन डाइज़, नॉट एव्री मैन ट्रूली स्क्रैबल्स").

खेल विवरण[संपादित करें]

एक पूर्ण अंग्रेजी भाषा सेट.

यह खेल दो या चार खिलाड़ियों द्वारा एक वर्गाकार (या लगभग एक वर्गाकार) बोर्ड पर खेला जाता है जिसमें 15-बटा-15 ग्रिड के खाने बने होते हैं (व्यक्तिगत रूप से "वर्ग" के रूप में जाना जाता है), जिनमें से प्रत्येक अपने भीतर एक एकल अक्षर टाइल को स्थान देता है. आधिकारिक क्लबों और टूर्नामेंट खेलों में, यह खेल हमेशा दो खिलाडियों के बीच ही खेला जाता है (या, कभी-कभी दो टीमों के बीच जिनमें से प्रत्येक एक ही रैक पर सहयोग करते हैं).

इस खेल में 100 टाइलें होती हैं, जिनमें से 98 में एक अक्षर और 1 से 10 के बीच में एक अंक मूल्य अंकित होता है. प्रत्येक टाइल पर अंकित अंकों की संख्या उस टाइल पर अंकित अक्षर की मानक अंग्रेजी लेखन में आवृत्ति पर आधारित होती है, आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले अक्षर जैसे E या O पर एक अंक होता है, जबकि कम उपयोग किए जाने वाले अक्षर अधिक अंक लिए हुए होते हैं, जैसे Q और Z पर 10 अंक होते हैं. इस खेल में दो रिक्त टाइलें भी होती हैं जो अचिह्नित होती हैं और जिन पर कोई अंक मूल्य नहीं होता. एक बार बोर्ड पर रखे जाने पर, इन रिक्त टाइलों को किसी भी अक्षर के लिए स्थानापन्न के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है, हालांकि, इनका चुनाव पहले से तय होता है. बोर्ड को बड़े "प्रीमिअम" द्वारा चिह्नित किया जाता है, जो अर्जित किये गए अंकों की संख्या को बढ़ा देता है: जैसे गहरा लाल "तिहरे शब्द" वर्ग, गुलाबी "दोहरे शब्द" वर्ग, गहरा नीला "तिहरे अक्षर" वर्ग, और हल्का नीला "दोहरे-अक्षर" वर्ग. बोर्ड के मध्य का वर्ग (H8) प्रायः एक सितारे या लोगो द्वारा चिह्नित होता है, और एक दोहरे शब्द वर्ग के रूप में गिना जाता है.

संकेतन प्रणाली[संपादित करें]

टूर्नामेंट खेलों में आम तौर पर इस्तेमाल की जाने वाली संकेतन प्रणाली में, स्तंभों को "A से O" तक चिह्नित किया जाता है और पंक्तियों को "1 से 15" तक. यह खेल आम तौर पर xy वर्ड स्कोर (xy WORD score) या वर्ड xy स्कोर के प्रारूप में पहचाना जाता है, जहां x उन स्तंभों या पंक्तिओं को निर्दिष्ट करता है जिस पर खेल का मुख्य शब्द बनता है, y मुख्य शब्द के पहले अक्षर के दूसरे समन्वय को निर्दिष्ट करता है, और WORD ही मुख्य शब्द होता है. हालांकि यह अनावश्यक है, परन्तु खेल के दौरान बने अतिरिक्त शब्दों को समय-समय पर मुख्य शब्द और एक स्लैश के बाद सूचीबद्ध किया जाता हैं. ऐसे मामले में जहां एक एकल टाइल को रखने पर प्रत्येक दिशा में शब्दों का गठन हो रहा हो, उन शब्दों में से किसी एक शब्द को मनमाने ढंग से मुख्य शब्द के रूप में अंकन के लिए चुना जाता है.

जब एक मुख्य शब्द में एक रिक्त टाइल का इस्तमाल किया जाता है तब जिस अक्षर का प्रतिनिधित्व करने के लिए उसे लाया जाता है उसे छोटे अक्षरों, या, हस्तलिखित अंकन द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है, जिसमें अक्षर के चारो ओर एक वर्ग भी बनाया जाता है. कभी-कभी एक रिक्त स्थान को नामोद्दिष्ट करने के लिए एक कोष्ठक का भी इस्तेमाल किया जाता है, हालांकि यह कोष्ठक के एक अन्य (वैकल्पिक) कार्य के साथ भ्रम पैदा कर सकता है, अर्थात् किसी भी मौजूदा अक्षर या शब्द जो मुख्य शब्द के "माध्यम से खेला" गया है, उसे नामोद्दिष्ट करने के लिए.

उदाहरण 1:

A(D)DITiON(AL) D3 74

(मौजूदा अक्षर D और शब्द AL के माध्यम से खेला जाता है, जहां दूसरे I के लिए एक रिक्तस्थान का उपयोग करते हैं, स्तंभ D के नीचे विस्तारित होते हैं और पंक्ति 3 से शुरुआत करते हुए 74 अंक अर्जित किए जाते हैं)

खेल का अनुक्रम[संपादित करें]

चित्र:Scrabble1.JPG
टैगालोग में स्क्रैबल का एक खेल.

खेल से पहले, अक्षर टाइलों को या तो एक अपारदर्शी बैग में या एक समतल स्थान पर उल्टा करके रखा जाता है. अपारदर्शी कपड़े के बैग और अनुकूलित टाइलें क्लब और टूर्नामेंटों में प्रधान होती हैं, जहां खेल को शायद ही कभी इन दोनों के बिना खेला जाता है.

आगे, खिलाड़ी यह तय करते हैं कि वे किस क्रम में खेलेंगे. इसके लिए जो सामान्य तरीका अपनाया जाता है वह यह है कि खिलाडियों को टाइलें निकालनी पड़ती हैं और जो खिलाड़ी वर्णमाला की शुरुआत के निकटतम अक्षर को उठाता है वह शुरुआत करता है (A कि तुलना में रिक्त टाइलें दर्जे में अधिक ऊंची होती है). उत्तर अमेरिकी टूर्नामेंट में, अमेरिका स्थित नॉर्थ अमेरिकन स्क्रैबल प्लेयर्स एसोसिएशन (NASPA) के नियम के अनुसार जो खिलाड़ी टूर्नामेंट में न्यूनतम खेलों में प्रथम हुए हैं उनके पास वरीयता है, या असफल होने पर, जो लोग दूसरे स्थान पर थे उनके पास वरीयता होती है. एक बराबरी के मामले में, टाइल्स को, मानक नियमों के अनुरूप तैयार किया जाता है.

खेल की शुरुआत में, और प्रत्येक बारी के बाद में, जब तक बैग खाली ना हो जाए (या तब तक जब तक कोई निम्न-मुख वाली टाइल ना बची हो), खिलाड़ी अपने "रैक" या टाइल धारकों को सात टाइल्स से भरने के लिए टाइल्स निकालते हैं, जिससे वे खेल शुरू करते हैं. प्रत्येक रैक, अन्य खिलाड़ियों से छुपा होता है.

बारी के दौरान, एक खिलाड़ी के पास अपने रैक में सात या उससे कम अक्षर के टाइल होते हैं जिससे वह एक खेल का चयन करता है. हर बारी पर, एक खिलाड़ी के पास विकल्प होता है: (1) पास, बारी को गंवाना और शून्य अंक अर्जन, (2) बैग से समान संख्या के लिए एक या अधिक टाइल्स की अदला-बदली, शून्य अंक अर्जन, एक विकल्प जो केवल तभी उपलब्ध होता है जब बैग में कम से कम सात टाइल्स हों, या (3)बोर्ड पर एक खेल निर्माण करें, खिलाड़ी के संचयी अंक में इसके मान को जोड़ें.

एक उचित खेल में बोर्ड पर एक सतत शब्द बनाने के लिए खिलाड़ी की टाइल्स का किसी भी संख्या में उपयोग हो सकता है ("मुख्य शब्द"), जिसे या तो बाएं से दाएं या ऊपर से नीचे पढ़ा जा सकता है. मुख्य शब्द ऐसा होना चाहिए जिसमें या तो पूर्व-प्रयुक्त शब्दों के अक्षरों का उपयोग होना चाहिए, या फिर उसके, कम से कम एक टाइल को पहले खेले जा चुके शब्द से क्षैतिज रूप में या अनुलंब रूप में जुड़ा होना चाहिए. यदि मुख्य शब्द से इतर शब्दों को खेल में पहली बार बनाया गया है तो उन्हें अर्जित भी किया जाता है, और वे स्वीकार्यता के लिए उसी समान मापदंड के अधीन होते हैं.

जब बोर्ड रिक्त होता है, तो खेले गए पहले शब्द को H8 को जो केन्द्रीय वर्ग है आवश्यक रूप से आवृत्त करना चाहिए. शब्द को क्षैतिज या अनुलंब रूप से विस्तार करते हुए कम से कम दो अक्षरों से मिलकर बना होना चाहिए. H8 एक प्रीमियम वर्ग है, इसलिए एक शब्द को खलेने वाला प्रथम खिलाड़ी एक दोहरा अंक प्राप्त करता है.

एक रिक्त टाइल किसी भी अक्षर की जगह ले सकता है. वह टाइल उस अक्षर के रूप में शेष खेल के लिए बना रहता है. व्यक्तिगत रूप से, यह कोई अंक अर्जित नहीं करता, इस बात की परवाह किए बिना कि उस पर क्या अक्षर लिखा है और वह खुद प्रीमियम टाइल्स से प्रभावित नहीं होता. हालांकि, एक दोहरे-शब्द या तिहरे-शब्द वर्ग पर इसकी नियुक्ति से उपयुक्त प्रीमियम अर्जित किया जाता है, उस शब्द के लिए जिसमें उसे प्रयोग किया गया है. किसी आधिकारिक या टूर्नामेंट खेल का हिस्सा ना होते हुए, एक आम "गृह नियम" खिलाड़ियों को रिक्त टाइल की "पुनरावृत्ति" करने की अनुमति देते हैं जिसके लिए वे सम्बंधित अक्षर टाइल्स को बाद में प्रतिस्थापित करते हैं.

एक शब्द खेलने के बाद, खिलाड़ी अपने रैक को सात टाइलों तक भरने के लिए बैग से अक्षर टाइल्स निकालते हैं. अगर ऐसा करने के लिए बैग में पर्याप्त टाइल्स नहीं हैं, तो खिलाड़ी शेष सभी टाइल्स को ले लेता है.

एक खिलाड़ी द्वारा एक शब्द खेलने के बाद, उनका प्रतिद्वंद्वी खेल द्वारा बने किसी भी शब्द या सभी शब्दों को चुनौती दे सकता है. अगर चुनौती दिए गए शब्दों में से किसी एक को अस्वीकार्य पाया जाता है, तो खेल को बोर्ड से हटा दिया जाता है, तो खिलाड़ी, नए खेले गए टाइल को अपने रैक में वापस कर लेते हैं और उनकी बारी जब्त हो जाती है. टूर्नामेंट खेल में, चुनौती, किसी एक शब्द के बजाय पूरे खेल में होती है, इसलिए एक निर्णायक (मानव या कंप्यूटर) का उपयोग किया जाता है, और खिलाड़ियों को यह पता नहीं चल पाटा कि किस शब्द या किन शब्दों के कारण जीत के लिए चुनौती खड़ी हुई. एक स्वीकार्य खेल के लिए असफल चुनौती खड़ी करने का दंड, क्लब और टूर्नामेंट खेलों में भिन्न है, और उनकी चर्चा नीचे विस्तार से की गई है.

उत्तरी अमेरिका के नियमों के अनुसार, खेल तब समाप्त होता है जब (1) एक खिलाड़ी अपने रैक के सभी टाइलों को खेल चूका होता है, और उसके बैग की सभी टाइलें खाली हो चुकी होती है (अपने प्रतिद्वंदी के रैक में टाइलों की परवाह किए बगैर); (2) जब लगातार छः स्कोर रहित चालें खेली जाती हैं और दोनों के स्कोर शून्य-शून्य पर नहीं होते.

जब खेल समाप्त होता है, प्रत्येक खिलाड़ी के स्कोर से उसके बिना खेले हुए अक्षरों के अंकों के जोड़ को घटा दिया जाता था. इसके अलावा, यदि किसी खिलाड़ी ने अपने सारे अक्षरों का उपयोग कर लिया है, तो दूसरे खिलाड़ी के बिना खेले हुए अक्षरों के अंकों का जोड़ भी उसके अंकों में जोड़ दिया जाता है; टूर्नामेंट खेलों में, एक खलाड़ी जो "बाहर निकल जाता है" इस जोड़ का दोगुना जोड़ता है, और प्रतिद्वंद्वी पर कोई जुर्माना नहीं लगता.

स्कोर रहित चाल तब मानी जाती है जब एक अवैध शब्द को बोर्ड के बाहर चुनौती दी जाती है, जब एक खिलाड़ी अपनी चाल को पास कर देता है, जब एक खिलाड़ी टाइलों की अदला-बदली करता है, या जब एक शब्द केवल रिक्त टाइलों से बना हुआ होता है, यह अंतिम नियम अंतरराष्ट्रीय खेल में थोड़ा भिन्न होता है.

अंक अर्जन[संपादित करें]

खेल में गठित प्रत्येक शब्द के स्कोर इस तरह से अर्जित किए जाते हैं:

  • किसी भी पहले से रिक्त वर्ग जैसे एक "डबल-अक्षर" (हल्का नीला) या "ट्रिपल-अक्षर" (गहरे नीले रंग) प्रीमियम वर्ग में खिलाड़ी अपने रैक से कोई भी टाइल रखता है तो उस टाइल का अंक मूल्य निर्दिष्ट अनुसार दोगुना या तीन गुना हो जाता है.
  • शब्द में अन्य सभी अक्षरों के सामान्य अंक मूल्य को जोड़ा जाए (चाहे वह नया खेला गया हो या मौजूदा हो).
  • "दोहरे-शब्द" (गुलाबी) प्रीमियम वर्ग पर रखे गए प्रत्येक खेले गए नए टाइल के लिए, उस टाइल को शामिल करने वाले प्रत्येक शब्द का योग दोगुना होगा (या पुनः दोगुना होगा).
  • "तिहरे-शब्द" (गहरे लाल) प्रीमियम वर्ग पर रखे गए प्रत्येक नए टाइल के लिए, उस टाइल को शामिल करने वाले प्रत्येक शब्द का योग तिगुना होगा (या पुनः तिगुना होगा).
  • प्रीमियम वर्ग प्रत्येक शब्द के अंकों को प्रभावित करते हैं जिन्हें उन वर्गों पर खले गए संघटक टाइलों द्वारा उसी खेल में अर्जित किया गया है. एक बार खेले गए प्रीमियम वर्ग, फिर बाद के खेल में नहीं गिने जाते हैं.

यदि एक खिलाड़ी एक ही खेल में रैक पर रखे सातों टाइलों का उपयोग करता है, तो 50 अंकों का एक बोनस उसके खेल में जोड़ दिया जाता है (इसे कनाडा और संयुक्त राज्य अमेरिका में "बिंगो" कहते हैं, स्पेन में "स्क्रैबल" कहते हैं और अन्य जगहों पर "बोनस" कहते हैं). यह बोनस अंक प्रीमियम वर्ग द्वारा प्रभावित नहीं होते हैं.

जब शब्द तैयार करने के लिए अक्षर खत्म हो जाते हैं, तब अंतिम खेल प्रायः विजेता का निर्धारण कर सकता है. यह विशेष रूप से दो से अधिक खिलाड़ियों के बीच कांटे की टक्कर के मामलों में देखा जाता है. जो खिलाड़ी सबसे पहले खेल से बाहर हो जाता है उसके बिना खेले हुए टाइलों के अंकों के योग को बाकी खिलाड़ियों के स्कोर में जोड़ दिया जाता है. जिन खिलाड़ियों के रैक पर टाइलें शेष बच जाती हैं उनके बचे हुए टाइलों का योग उसके स्कोर से घटाया जाता है.

स्वीकार्य शब्द[संपादित करें]

कुछ चुनिंदा शब्दकोशों में प्राथमिक प्रविष्टियों, और उनके संयुग्मी रूपों को, स्वीकार्य शब्द माना जाता है. जिन शब्दों में हाइफन, बड़े अक्षर (जैसे व्यक्तिवाचक संज्ञा), या अपोसट्रोफी वाले शब्दों को इस्तेमाल करने की अनुमति नहीं है, जबतक की वे स्वीकार्य प्रविष्टियों के रूप में भी दृष्टिगत नहीं होते: "जैक " एक व्यक्तिवाचक संज्ञा है, परन्तु जैक शब्द इसलिए भी स्वीकार्य है क्योंकि उसके कई अन्य उपयोग भी हैं (जैसे मोटर वाहन, वेक्सिलोलॉजीकल, आदि से सम्बंधित) जो स्वीकार्य है. लघु रूप या संक्षेपाक्षर, नियमित कर दिए गए शब्दों के आलावा (जैसे AWOL , RADAR , और SCUBA ), के उपयोग की अनुमति नहीं है. भिन्न वर्तनी, अपशब्द या आक्रामक शब्द, पुराने या अप्रचलित शब्द, और विशिष्ट शब्दावली के शब्दों के प्रयोग को तभी अनुमति दी जाती है जब वे स्वीकार्यता के अन्य सभी मानदंडों को पूरा करते हैं.

विश्व भर के विभिन्न भागों में दो लोकप्रिय प्रतियोगिता शब्द सूची का इस्तेमाल किया जाता हैं: TWL और SOWPODS. उत्तरी अमेरिका का 2006 का आधिकारिक टूर्नामेंट और क्लब शब्द सूची, द्वितीय संस्करण (OWL2), 1 मार्च 2006 में, अमेरिका, कनाडा, इज़रायल और थाई क्लबों और टूर्नामेंट खेलों में उपयोग के लिए यह सूचियां आधिकारिक रूप से जारी कर दी गई (या, स्कूली उपयोग के लिए, ) खेल पर अधिकारी बने उपयोग के लिए (या, उपयोग के लिए स्कूल, परिशोधित आधिकारिक स्क्रैबल खिलाड़ी शब्दकोश, चौथा संस्करण (OSPD4)). OWL2 और OSPD4 की प्रारंभिक छपाई को राष्ट्रीय स्क्रैबल संस्था के वेब साइट पर पोस्ट corrigenda के अनुसार संशोधित किया जाना था. उत्तर अमेरिकी प्रतियोगिताओं में लंबे शब्दों के लिए Long Words List का उपयोग किया जाता है.

OWL2 और OSPD4 को चार (मूल पांच) प्रमुख महाविद्यालय स्तर के शब्दकोशों, जिसमें मेरियम-वेबस्टर (क्रमशः 10 वीं और 11 वीं संस्करण) शामिल है का उपयोग करके संकलित किया गया. यदि कोई शब्द कम से कम इनमें से किसी एक शब्दकोश में भी दिख जाता है (या पूर्व में कभी उसमें थी), उसे OWL2 और OSPD4 में शामिल कर लिया जाता है, जब तक कि उस शब्द का कोई आक्रामक अर्थ ना हो, ऐसा होने पर वह शब्द केवल OWL2 में शामिल किया जाता है. OWL2 और OSPD4 के बीच मुख्य अंतर यह है कि OSPD4 का विपणन "घर और स्कूल" में उपयोग के लिए किया जाता है, और इसमें से ऐसे कई शब्द हटाए जाते हैं जो स्रोत शब्दकोशों के अनुसार आक्रामक थे, और आधिकारिक स्क्रैबल खिलाड़ी शब्दकोश को स्क्रैबल खेलने के लिए कम उपयुक्त होने का प्रतिपादन किया. OSPD4 पुस्तक भंडारों में उपलब्ध है, जबकि OWL2 केवल राष्ट्रीय स्क्रैबल संस्था के खुदरा वेबसाइट wordgear.com से ही उपलब्ध है (जुलाई 2009 के बाद से, OWL को खरीदने के लिए NSA सदस्यता आवश्यक नहीं रही).

अन्य सभी देशों में प्रतिस्पर्धा के लिए टूर्नामेंट और क्लब शब्द सूची (कोलिन्स) का ही प्रयोग किया जाता है जिसे मई 2007 में प्रकाशित किया गया था (SOWPODS देखें) जो 2 से 15 तक के सभी अक्षरों को सूचीबद्ध करता है और इसलिए इसे एक संपूर्ण संदर्भ माना जाता है. इस सूची में OWL2 के सभी उपरोक्त उल्लेखित शब्द और साथ ही चेम्बर्स और कोलिन्स अंग्रेजी शब्दकोशों से लिए हुए शब्द शामिल हैं. इस पुस्तक का उपयोग विश्व स्क्रैबल चैम्पियनशिप और उत्तरी अमेरिका के बाहर अन्य सभी प्रमुख अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं के न्याय निर्णय के लिए किया जाता है.

चुनौतियां[संपादित करें]

एक सफलतापूर्वक चुनौती वाले खेल के लिए दंड लगभग सार्वभौमिक है: उल्लंघन करने वाला खिलाड़ी खेले गए टाइल को हटाता है और बारी को खो बैठता है. (हालांकि, कुछ ऑनलाइन खेलों में, "वॉयड" नाम के एक विकल्प का उपयोग किया जा सकता है, जिसमें अस्वीकार्य शब्द स्वचालित रूप से इस कार्यक्रम के द्वारा अस्वीकार कर दिए जाते हैं. खिलाड़ी को फिर एक अन्य खेल शुरू करने की आवश्यकता होती है, जहां कोई जुर्माना लागू नहीं होता.)

एक असफल चुनौती (जहां खेल द्वारा बनाए गए सभी शब्दों को वैध माना जाता है) के लिए दंड काफी भिन्न होता है, जिसमें शामिल है:

  • "दोहरी चुनौती" का नियम, जिसमें चुनौती देने वाले एक असफल खिलाड़ी को अगली बारी को गंवाना पड़ता है. यह दंड उत्तरी अमेरिका (NASPA-मंजूर) के टूर्नामेंटों को नियंत्रित करता है, और साथ ही यह उत्तर अमेरिका इसराइल और थाई के क्लबों का मानक भी है. चूंकि एक असफल चुनौती के लिए सबसे बड़ा जोखिम अपनी बारी को खो देने का होता है, यह एक खिलाड़ी को "धोखा (ब्लफ़)" करने या एक "नकली" ("फोनी") खेलने के लिए प्रोत्साहित करता है - जिसमें वे एक सही प्रतीत होने वाले ऐसे शब्द को बनाते हैं जो अस्वीकार्य होता है और यह उम्मीद करते हैं कि उनका प्रतिद्वंद्वी उन्हें उसपर चुनौती नहीं देगा. दोहरी-चुनौती खेल और उसमें शामिल नैतिकता के इस पहलू पर खिलाड़ियों की अलग अलग राय है, लेकिन आधिकारिक तौर पर इसे खेल का एक वैध हिस्सा माना जाता है.
  • एक पूर्ण रूप से "एकल चुनौती" या "मुक्त चुनौती" नियम, जिसमें असफलता पूर्वक चनौती देने वाले खिलाड़ी पर कोई जुर्माना नहीं लगाया जाता है. ब्रिटेन, आयरलैंड गणराज्य, और साथ ही साथ ऑस्ट्रेलिया में कई टूर्नामेंटों के लिए यह एक तय शुदा नियम है, हालांकि यह देश यदाकदा अन्य चुनौती नियमों के साथ भी टूर्नामेंटों का आयोजन करते हैं.
  • एक संशोधित "एकल चुनौती" नियम के अनुसार, एक असफल चुनौती देने वाले खिलाड़ी को अपनी बारी नहीं खोनी पड़ती है, लेकिन उसके अंक से कुछ निर्दिष्ट संख्या घटा कर उसे दंडित किया जाता है. सबसे आम जुर्माने के तौर पर पांच अंक घटाए जाते है. यह नियन सिंगापुर में (2000 के बाद से), (मलेशिया में (2002 के बाद से) दक्षिण अफ्रीका में (2003 के बाद से), न्यूजीलैंड में (2004 के बाद से) और केन्या और वर्तमान के विश्व स्क्रैबल चैम्पियनशिप में (2001 के बाद से) अपनाया गया. स्वीडन सहित कुछ देशों और टूर्नामेंटों में 10 अंकों (या 5 अंकों) का जुर्माना काटा जाता है. अधिकांश खेलों में, यह दंड "दोहरी चुनौती" के नियम से बहुत कम होता है: फलस्वरूप, यह टूर्नामेंट में चुनौती देने की इच्छा शक्ति को बढ़ाता है और संशयात्मक शब्दों को ना खेलने के लिए प्रोत्साहित करता है.

नियमों का ऐतिहासिक विकास[संपादित करें]

उत्तर अमेरिकी "बॉक्स नियम" (जो खेल के प्रत्येक बॉक्स में शामिल हैं, और टूर्नामेंट के नियमों के विपरीत है) को तीन बार संपादित किया गया: 1953 में, 1976 में, और 1989 में.[10]

1953 में किए गए बड़े बदलाव इस प्रकार थे:

  • यह स्पष्ट कर दिया गया कि शब्दों को बोर्ड पर पहले से ही रखे गए एकल अक्षरों के माध्यम से खेला जा सकता है.
  • यह स्पष्ट कर दिया गया कि मौजूदा शब्द के समानांतर या उससे आसन्न कोई दूसरा शब्द बना सकते हैं परन्तु शर्त यह है की उससे उत्पन्न सभी आड़े शब्द मान्य होने चाहिए..
  • यह स्पष्ट किया गया कि प्रीमियम वर्गों पर खेले गए दो शब्दों के प्रभाव को संयुक्त कर दिया जायेगा.
  • किसी खिलाड़ी के खेल को सफलतापूर्वक चुनौती दिए जाने पर उसे मिलने वाला दंड जो पूर्व में अनिर्दिष्ट था को स्पष्ट किया गया: जिसके अनुसार खेले गए टाइलों को वापस लेना और बारी को खो देना शामिल है.

1976 के प्रमुख बदलाव इस प्रकार हैं:

  • यह स्पष्ट कर दिया गया कि विजेता निर्धारण में एक रिक्त टाइल का अंक A से अधिक माना जाता है.
  • एक खिलाड़ी अब अपनी बारी को बिना कुछ किए पास कर सकता है.
  • एक स्वीकार्य खेल को चुनौती देने पर बारी-खो-देने के दंड को जोड़ा गया.
  • यदि निर्णायक स्कोर टाई होता है, तब जिस खिलाड़ी का स्कोर, बिना खेले हुए टाइलों के अंक को जोड़े जाने से पहले, उच्चतम होता है उसे ही विजेता माना जाता है.

1989 में किए गए संपादकीय परिवर्तनों ने खेल को प्रभावित नहीं किया.

  • वर्तमान में क्लब और टूर्नामेंट खेलों में यदि निर्णायक स्कोर टाई होता है, तब खेल को टाई घोषित करते हुए प्रत्येक खिलाड़ी को आधे आधे जीत का श्रेय दिया जाता है.

क्लब और टूर्नामेंट खेल[संपादित करें]

दुनिया भर में हजारों क्लब और टूर्नामेंट स्क्रैबल खेलते हैं. टूर्नामेंट खेलों में खेल की तीव्रता, शब्दों की अनभिज्ञता, और उच्च स्कोर, कई पार्लर खिलाड़ियों के लिए एक आघात के रूप में प्रकट हो सकती है. सभी टूर्नामेंट (और अधिकांश क्लब) खेल, एक खेल घड़ी और नश्चित समय नियंत्रण के साथ खेला जाता है. लगभग सभी टूर्नामेंट खेलों में केवल 2 खिलाड़ी शामिल होते है; आम तौर पर, प्रत्येक खिलाड़ी के पास अपने सभी दाव चलने के लिए 25 मिनट का समय होता है. समय नियंत्रण के प्रत्येक मिनट को पार करने पर एक खिलाड़ी को 10 अंक का जुर्माना भरना पड़ता है. मिनटों की संख्या को पूर्ण रूप में दर्शाया जाता है, ताकि अगर एक खिलाड़ी दो मिनट और पांच सेकंड से समय नियंत्रण को पार कर जाता है तो दंड 30 अंक का होता है. इसके अलावा, खिलाड़ि Protiles नामक विशेष टाइलों का उपयोग करते हैं, जिन पर लकड़ी के टाइलों की तरह अक्षर उकेरे हुए नहीं होते हैं जिससे किसी खिलाड़ी के "ब्रेल" (किसी विशेष टाइल या विशेष कर रिक्त टाइलों के उकेरन को बैग में महसूस करना) के द्वारा बेईमानी करने पर पूर्णतः रोक लगती है.

खिलाड़ियों को "ट्रैकिंग शीट," रखने की अनुमति दी जाती है जो प्रारंभिक पूल के साथ पहले से ही छपे होते हैं, और जिसमें से खेले जा चुके टाइलों को काट दिया जाता है.

टाइलों की ट्रैकिंग करना रणनीति बनाने में महत्वपूर्ण ढंग से सहायक होती है, विशेष कर खेल के अंत के समय, जब निकालने के लिए और टाइलें नहीं बचते उस समय खिलाड़ी यह जान सकते हैं कि उनके प्रतिद्वंद्वी के रैक पर कौन कौन सी टाइलें बची हुई है.

सबसे प्रतिष्ठित (नियमित रूप से आयोजित) टूर्नामेंटों में शामिल हैं:

  1. विश्व स्क्रैबल: चैम्पियनशिप जो केवल विषम वर्षों में ही आयोजित की जाती है, पिछली बार यह 2009 में मलेशिया में जोहोर बाहरू आयोजित किया गया था.[11]
  2. राष्ट्रीय स्क्रैबल चैम्पियनशिप: एक खुला मौका जहां कई सौ की तादाद में खिलाड़ी भाग लेते हैं, यह प्रत्येक एक या दो सालों में जुलाई/अगस्त के आस पास आयोजित किया जाता है, पिछली बार यह 1 से 5 अगस्त 2009 में डेटन, ओहियो में आयोजित किया गया था.
  3. थाईलैंड अंतर्राष्ट्रीय: विश्व का सबसे बड़ा टूर्नामेंट. प्रतिवर्ष जून के अंत या जुलाई की शुरुआत के आसपास आयोजित किया जाता है.

अन्य महत्वपूर्ण टूर्नामेंटों में शामिल हैं:

  1. विश्व युवा स्क्रैबल चैंपियनशिप: राष्ट्र अर्हता द्वारा प्रवेश, केवल 18 वर्ष की आयु से ऊपर वालों के लिए प्रविष्टि. 2006 के बाद से हर वर्ष आयोजित किया जाता है.
  2. नेशनल स्कूल स्क्रैबल चैम्पियनशिप उत्तरी अमेरिकी स्कूली छात्रों के लिए खुली प्रविष्टि. 2003 के बाद से हर वर्ष आयोजित किया जाता है.
  3. कनेडियन स्क्रैबल चैम्पियनशिप: इसमें कनाडा के केवल शीर्ष पचास खिलाड़ियों का निमंत्रण द्वारा प्रवेश होता है. हर दो से तीन साल में आयोजित किया जाता है.

Clubs in North America आम तौर पर सप्ताह के एक दिन, तीन या चार घंटे के लिए मिलते हैं जिसके लिए उन्हें एक बहुत कम प्रवेश शुल्क देना पड़ता है ताकि उनके खर्चों और कीमतों का भार वहन किया जा सके. क्लब आम तौर पर एक वर्ष में कम से कम एक मुक्त टूर्नामेंट भी आयोजित करता है. Tournaments आमतौर पर सप्ताहांत में आयोजित किए जाते हैं, और प्रत्येक दिन छः से नौ के बीच खेल खेले जाते हैं. उत्तरी अमेरिका के खिलाड़ियों और टूर्नामेंटों के विषय में विस्तृत आंकड़े www.cross-tables.com पर पाए जा सकते हैं.

कई clubs in the UK के अलावा अन्य देशों में भी हैं. अंतरराष्ट्रीय स्तर पर निर्धारित SOWPODS टूर्नामेंटों की सूची यहां पाई जा सकती है.[12]

टूर्नामेंट में अवकाश घंटों के दौरान कई खिलाड़ी परामर्श (दलीय) स्क्रैबल, क्लैबर्स, ऐनाग्राम्स, बौगल और अन्य खेल खेलते हुए मेल-मिलाप करते हैं.

रणनीति और युक्तियां[संपादित करें]

अपने प्रतिद्वंदियों के मुकाबले अधिक से अधिक अंक अर्जित करना खेल का उद्देश्य है. प्रमुख कौशल यह जानने में है कि कौन से शब्द स्वीकार्य या अस्वीकार्य हैं (आधिकारिक टूर्नामेंट के संदर्भ के अनुसार) और शब्दों को अव्यवस्थित अक्षरों के ढेर में से खोजने में सक्षम होने में है. लगभग सभी महत्वपूर्ण टूर्नामेंट खिलाड़ी, शब्द सूचियों का अध्ययन बड़े पैमाने पर करते हैं और अल्फाग्राम या अनियमित अव्यवस्थित अक्षरों से शब्दों को सुलझाने का अभ्यास करते हैं. केवल कुछ ही खिलाड़ियों को अंतरराष्ट्रीय खेल के लिए सभी स्वीकार्य शब्दों का पता होता है. लेकिन यह लगभग निश्चित है कि प्रमुख खिलाड़ी समस्त शब्दों को तो नहीं लेकिन उन शब्दों को लगभग पूर्ण रूप से जानते हैं जिनसे उनके जीवन में रूबरू होने की संभावना होती है. उदाहरण के लिए, ZYZZYVA जैसे शब्द की जानकारी होने में कोई व्यावहारिक लाभ नहीं है, क्योंकि इसमें एक अत्यंत असंभावित रैक की आवश्यकता होती है जिसमें दोनों Y, दोनों रिक्त, दो V में से एक, और केवल Z (या बोर्ड पर उनके सही स्थिति की असंभावना). इसके विपरीत, ATRESIA जैसे शब्दों को सीखने और उन्हें विश्वसनीय ढंग से खोजने का महत्वपूर्ण मूल्य होता है, जिसमें अति सामान्य अक्षरों के समूह का इस्तेमाल होता है.

एक शुरुआती क्लब खिलाड़ी के लिए, कंठस्थ करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण सूची है 101 (TWL) या 124 (SOWPODS) स्वीकार्य दो अक्षर के शब्द क्योंकि यह उन्हें मौजूदा शब्द के समानांतर शब्द से खेलने की अनुमति देते हैं, और आगे बढ़ने या एक शब्द को पार करने की तुलना में अक्सर अधिक अंक अर्जित करने का मौका देते हैं. अधिक गंभीर खिलाड़ी इससे एक कदम आगे ले सकते हैं, और तीन अक्षरों के स्वीकृत शब्द 1015 या 1292 को भी याद करने की कोशिश करते हैं. दो अक्षरों के शब्दों में प्रवीण होने के बाद शुरूआती खिलाड़ियों को छोटे शब्दों के अध्ययन से काफी लाभ होता है क्योंकि इसमें उच्च स्कोर के टाइल्स शामिल होते हैं (उदाहरण स्वरूप JEUX , QAT , QUA , ZAX , ZEK ), इसके साथ-साथ हूक सूची का भी अध्ययन करते हैं जो शब्द के आगे और पीछे कौन से अक्षर को जोड़ा जाए, को दर्शाते हैं और इसलिए यह एक बारी में कई शब्दों के गठन के लिए आवश्यक है. मार्च 2006 और OWL2 के जारी होने तक जिसमें पहली बार के लिए QI को एक स्वीकृत शब्द के रूप में शामिल किया गया था, और शब्दों को याद करने के लिए एक महत्वपूर्ण रणनीति बनाई गई थी [[जिसमें Q है लेकिन U नहीं|जिसमें Q है लेकिन U नहीं]] है, कुछ मामलों में उनके पास बिना U के उनके रैक पर एक Q है. Q के शामिल ने U-के बिना Q को कम महत्वपूर्ण बना दिया है[कृपया उद्धरण जोड़ें], क्योंकि ऐसा संभावना है कि एक खिलाड़ी के पास बिना खेला हुआ एक Q होगा महत्वपूर्ण रूप से घट जाएगा. शुरूआती खिलाड़ियों के लिए S और रिक्त स्थान का रणनीति पूर्वक इस्तेमाल एक अन्य महत्वपूर्ण टिप है, जो हूक और सभी टाइल बोनस के लिए अधिक उपयोगी है (अमेरिका में बिंगो). खेल के उपरोक्त निश्चित स्तर में, अंगूठे का एक अच्छा नियम है जो कि एक S को पकड़ने का अर्थ 8 से 10 अंक और 25 अंक के ऊपर एक रिक्त स्थान प्राप्त होती है.

इंग्लिश के किसी सामान्य अंग्रेजी स्वरों - AEIOU और कभी-कभी Y की तुलना में वेल्श के एक W स्वर के साथ Cwm शब्द एक तीन अक्षर के शब्द के लिए काफी प्रसिद्ध है.

अनुभवी खिलाड़ी अच्छे रैक प्रबंधन अभ्यास के पक्ष में एक व्यक्तिगत बारी में अक्सर अधिकतम स्कोरिंग खेल से कम का चुनाव करते हैं.

ऐसे अक्षर जिनका मूल्य चार या अधिक अंक होता है ऐसे अक्षरों को हो सके तो प्रीमियम वर्ग पर खेला जाना चाहिए, और X, H, और Y जैसे अक्षर तब काफी शक्तिशाली होते हैं जब इन्हें दोनों दिशाओं में अर्जित किया जा सके, जो उनके अंकित मूल्य से चार या छह बार अधिक होगा. एक दोहरे - या तीहरे अक्षर स्कोर के बाद आने वाला एक स्वर हॉट स्पॉट का निर्माण करते हैं जहां एक महत्वपूर्ण व्यंजन को कई अंकों के लिए सशक्त रूप से खेला जा सकता है. औसत खिलाड़ियों के लिए एक अच्छी रणनीति यह होती है कि वे उन सभी शब्दों को याद कर ले जिनमें "पावर" टाइलें होती हैं जैसे (K, J, Q, Z, और X), जो पांच अक्षर लंबे या छोटे होते हैं. इन शब्दों के ज्ञान खिलाड़ी के स्कोरिंग को प्रति गेम में 10 से 20 अंकों की वृद्धि कर सकता है यदि उनका इस्तेमाल ठीक से किया जाए.

रैक प्रबंधन एक ऐसी रणनीति तत्व है जिसे आम तौर पर अधिकांश शुरूआती खिलाडियों द्वारा अनदेखा किया जाता है. अधिकांश अक्षरों की प्रतिलिपियां रखना या स्वर और व्यंजन के टाइलों की संख्या के बीच एक बड़ा असंतुलन होना प्रतिकूल होता है. उदाहरण के लिए, AADIIKR अक्षरों से बनने वाला सर्वाधिक स्कोर वाला शब्द DARK है. हालांकि, इसके बाद खिलाड़ी के पास कोई व्यंजन नहीं बचता और एक दोहरा I बचता है. क्योंकि स्क्रैबल में स्वरों का इस्तेमाल सामान्यतः अधिक होता है, यह पूरी तरह से संभव है कि खिलाड़ी अपने आगे की बारी में AAIIEUAO अक्षरों को ले कर प्रवेश कर जाए, उदाहरण के लिए. यदि खिलाड़ी ने खेलने के लिए RADII - अक्षरों का चयन किया होता तब वह DARK शब्द के मुकाबले कम स्कोर अर्जित करता - और खिलाड़ी के पास केवल A और K अक्षर बच जाते जिनका संयोजन आम है. जो विशेषज्ञ खिलाड़ी सभी चार अक्षर वाले शब्दों को जानते हैं उन्होंने अवश्य ही KADI या RAKI को अच्छे प्रभाव के लिए खेला होगा, और एक R या एक D को छोड़कर.

रक्षा रणनीति का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है. विरोधी खिलाड़ी कैसे अपने टाइल्स से लाभ उठाते हैं इस बात पर अनुभवी खिलाड़ी काफी नज़र रखते है और आसान चाल लेने से बचते हैं. उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी द्वारा बनाया गया QUIT शब्द उसके किसी भी ऐसे प्रतिद्वंद्वी को 14 अंकों की वृद्धि देता है जिसके पास अक्षर E हो (इस प्रकार QUITE बनाया जा सकता है). एक अनुभवी खिलाड़ी किसी बोनस वर्ग के बगल में एक स्वर के बजाए एक व्यंजन लगाएगा. अनुभवी खिलाड़ी अक्षर U को एक असुविधाजनक स्थान पर रखने का प्रयास करेंगे यदि अक्षर Q को उस समय तक खेला ना गया हो.

एक बारी में सभी सात टीइलों के इस्तेमाल के लिए 50 अंक बोनस के कारण कई[कौन?] खिलाड़ी जितना हो सके उतना बिंगो अर्जित करने के लिए अपने रैक का प्रबंधन करते हैं. आमतौर पर तेजी से उच्च अंक प्राप्त करने के लिए सात या आठ अक्षर के शब्द बनाना बनाने के सात और आठ पत्र शब्दों आम तौर पर तेजी से एक उच्च अंक प्राप्त करने के लिए तरीका है. अक्षर ए, ई, मैं, एन, आर, एस, और टी के इस उद्देश्य के लिए सबसे उपयोगी अक्षर हैं, और इसलिए एक अच्छा खिलाड़ी के लिए रवाना बदले में कुछ लाभ के बिना इन पत्रों खेलने के लिए अनिच्छुक होगा. इसके विपरीत, अच्छे खिलाड़ी के लिए रवाना अवांछनीय टाइल्स खेलने का प्रयास करते हैं, समय पर होगा तो भी है कि खेल एक स्कोरिंग उच्चतम उपलब्ध नहीं है, और विनिमय टाइल्स के लिए एक बारी का उपयोग करेगा यदि आवश्यक हो.

"LIRI MUMU और जैसे स्वर उदासीनता" स्वर अधिक की रैक से एक है ridding में हैं उपयोगी है. वहाँ INIA, जैसे शब्दों के कुछ कर रहे हैं, जो स्वर और अधिक शामिल के 75% या. यह है यू विशेष और महत्वपूर्ण करने के लिए छुटकारा पाने के अतिरिक्त मैं, सूची शब्द क्योंकि में उत्तरी अमेरिका के वहाँ शामिल नहीं कर रहे हैं तीन पत्र शब्दों जिसमे कई मैं, केवल और एक तीन अक्षर का शब्द है जो एकाधिक यू (Ulu). [13] अंतरराष्ट्रीय शब्द सूची का उपयोग प्लेयर, कोलिन्स, और अधिक के लिए कई अवांछित स्वर के साथ रैक के माध्यम से खेलने के विकल्प हैं.

मध्यवर्ती स्तर के खिलाड़ियों के लिए एक अच्छा तरीका करने के लिए "बिंगो याद उपजी है," या छह पत्र है कि लगभग किसी भी सातवें पत्र के साथ अच्छी तरह से गठबंधन करने के लिए एक बिंगो फार्म का समूह है. सर्वश्रेष्ठ बिंगो है स्टेम करने के लिए है पुष्टिकर जोशांदा, रेटिना और व्यंग्य के द्वारा पीछा किया. जम्मू पुष्टिकर जोशांदा रैक पर के साथ या वाई (क्यू के लिए, किसी भी सातवें पत्र के अलावा, अमेरिका, या उत्तर); करेंगे या बनाने के एक सात अक्षरों का शब्द (पुष्टिकर जोशांदा + A = TAENIAS ENTASIA पुष्टिकर जोशांदा + बी = टोप या BANTIES; पुष्टिकर जोशांदा + C = CINEAST या ACETINS, आदि) इन सात अक्षर का शब्दों के कई से अस्पष्ट हैं, तो यह उपयोगी है न केवल स्टेम याद है, लेकिन सभी संभव bingos कि इसके साथ बनाया जा सकता है. खिलाड़ियों को भी सात पत्र बिंगो जानने के उपजी है, जो बोर्ड पर पहले से ही एक आठवें पत्र के साथ गठजोड़ कर सकते हैं हो सकता है. आदेश में खेलने के दौरान memorization और गति के लिए दोनों को इस प्रक्रिया में, कुछ खिलाड़ियों के स्मरक का उपयोग करने के लिए, नीचे से लिंक देख (गढ़ा शब्द "anamonics") समेत एक विशिष्ट प्रकार जाना जाता है.

एक और रणनीति है कि खिलाड़ियों के लिए bingos वृद्धि उपयोग करने के लिए एक साथ तीन से चार पत्र संयोजन है कि कई bingos फार्म रखना है. इन संयोजनों की आम उदाहरण "शामिल IED आईएनजी," "ERS", "IES" और "."[कृपया उद्धरण जोड़ें] एक मध्यवर्ती खिलाड़ी के लिए "" आईएनजी करने के लिए एक बाद में बिंगो खेलने पर वर्तमान अंक की कीमत पर बनाने के लिए पर पकड़ की संभावना है. "आईएनजी विशेष रूप से" bingos करने के लिए आसान हो खिलाड़ियों क्योंकि वे केवल चार अक्षरों के बजाय सात पुनर्व्यवस्थित करने के लिए एक खेल खोजने की कोशिश की है खोजने के लिए जाते हैं.

विशेषज्ञ खिलाड़ी, उच्चतम स्तर पर दो बिंगो से ऊपर खेलते हैं, और एक ही खेल में एक खिलाड़ी द्वारा चार बिंगो भी असामान्य नहीं है. जैसे की कहा जा चुका है कि टूर्नामेंट स्तर पर एक बिंगो किसी खिलाड़ी को 50 अंक का बोनस दिलाता है इसलिए यह देखते हुए कि एक बिंगो एक 50 सूत्रीय बोनस देता है, प्रतियोगिता के स्तर पर बिंगो की संख्या खेल में अक्सर एक निर्धारण कारक है. प्रतिस्पर्धी स्क्रैबल में शब्दों के लिए स्वीकार्य हैं - साथ के साथ के ज्ञान के उच्चतम स्तर पर अपनी "- दूर तक हुक" सबसे महत्वपूर्ण कारक है. स्क्रैबल विशेषज्ञों के खेल है कि अपने विरोधियों के लिए पर्याप्त अवसर प्रदान करने के लिए प्रीमियम वर्ग का उपयोग मध्यवर्ती खिलाड़ियों, जो और अधिक अपने विरोधियों को रोकने के बारे में चिंतित हो जाते हैं के विपरीत खेलने के लिए जाते हैं. शब्द ज्ञान बढ़ जाती है के रूप में रक्षात्मक रणनीति की इच्छा की जरूरत है.

कई खेल के रूप में, जब एक खिलाड़ी वह पीछे है या वह जुआ और अधिक जोखिम लेने के लिए करने के लिए अंतर बनाने की कोशिश 20 अंक खोने के रूप में होना चाहिए, 40 से खोने के रूप में ही है. उलटा भी सही है, खिलाड़ियों को जो आगे हैं और रक्षा खेलना चाहिए.

यह साबित किया है एक अध्ययन के रूप में है एक अच्छा विचार स्वयं के लिए "घसीटना टाइल्स है" एक समय खोज के लिए खेलने योग्य, शब्दों है कि खिलाड़ियों को जो शारीरिक रूप से उपयोग नहीं कर हेरफेर टाइल जो उन शब्दों से अधिक संभव हो अपने हाथ उत्पन्न करते हैं.[14]

कंप्यूटर खिलाड़ी[संपादित करें]

स्क्रैबल, कई कृत्रिम बुद्धिमता शोधकर्ताओं तथा उत्साहियों के दिलचस्पी का विषय रहा है. हालांकि एक कंप्यूटर खिलाड़ी, सभी वैध शब्दों के एक डेटाबेस का मुक्त रूप से उपयोग कर सकता है, उच्चतम स्कोर के साथ शब्दों को खेलना, हमेशा सबसे अच्छी रणनीति नहीं होती है, और अच्छा खेलने के लिए एक कंप्यूटर को प्रोग्रामिंग करने के लिए अधिक सूक्ष्म पद्धति के ज्ञान की आवश्यकता होती है.

यह खेल विशेष रूप से लागू करने में दिलचस्प है क्योंकि इसे दो चरणों में तोड़ा जा सकता है, जो हैं- एक कंप्यूटर के दृष्टिकोण से, मूलतः भिन्न. पहला चरण, खेल की शुरुआत से तब तक चलता है जब तक कि बैग से अंतिम टाइल को नहीं निकाल लिया जाता. इस चरण के दौरान, यह ज्ञात नहीं होता है कि दूसरे खिलाड़ी के पास कौन से टाइल्स हैं और खेल में अनियमितता का एक तत्व होता है. बहरहाल, जब अंतिम टाइल को निकाला जाता है और बैग खाली हो जाता है, तो कंप्यूटर समग्र अक्षर वितरण से यह जानकारी निकाल सकता है कि अन्य खिलाड़ियों के रैक पर कौन से अक्षर होने चाहिए. विशेष रूप से, एक एकल प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ खेलते समय, कंप्यूटर, विरोधी के रैक पर सटीक टाइल्स का अनुमान लगा सकता है, और इस तरह यह तय कर सकता है कि शेष खेल के लिए कौन से कदम संभव हो सकते हैं.

सबसे प्रसिद्ध AI स्क्रैबल खिलाड़ी है मावेन[कृपया उद्धरण जोड़ें], जिसे ब्रायन शेपर्ड द्वारा बनाया गया है. उत्तरी अमेरिका में आधिकारिक कंप्यूटर स्क्रैबल खेल, अपनी कृत्रिम बुद्धिमत्ता के रूप में मावेन के एक संस्करण का उपयोग करता है और इसे अटारी (Atari) द्वारा जारी किया गया है. उत्तरी अमेरिका के बाहर, आधिकारिक कंप्यूटर स्क्रैबल खेल को यूबीसॉफ्ट (Ubisoft) द्वारा जारी किया गया है. Quackle, मावेन का एक तुलनीय शक्ति वाला मुक्त-स्रोत विकल्प है.[15]

कंसोल और कंप्यूटर वीडियो गेम संस्करण[संपादित करें]

स्क्रैबल के कई कंप्यूटर और विडियो गेम संस्करणों को विभिन्न प्लेटफार्मों के लिए जारी किया गया है, जिनमें शामिल हैं पीसी (PC), मैक (Mac), अमिगा (Amiga), कमोडोर 64 (Commodore 64), सिनक्लेयर ZX स्पेक्ट्रम (Sinclair ZX Spectrum), गेम ब्वॉय (Game Boy), गेम ब्वॉय कलर (Game Boy Color), गेम ब्वॉय एडवांस (Game Boy Advance), नाइनटेंडो डीएस (Nintendo DS), प्लेस्टेशन (PlayStation), प्लेस्टेशन 2, प्लेस्टेशन पोर्टेबल, आइपॉड (iPod), आईपैड (iPad), Game.com, पाम ओएस (Palm OS), ऐमस्ट्राप सीपीसी (Amstrad CPC), एक्सबॉक्स 360, और मोबाइल फोन के लिए भी.

स्क्रैबल 2007 संस्करण का नाइनटेंडो डीएस संस्करण, उस वक्त सुर्ख़ियों में आया जब माता-पिता, खेल के AI द्वारा ख़राब भाषा के इस्तेमाल पर नाराज़ हो गए.

इंटरनेट पर स्क्रैबल[संपादित करें]

विभिन्न साइटें, अन्य उपयोगकर्ताओं के साथ स्क्रैबल को ऑनलाइन खेलने की संभावनाओं को प्रदान करती हैं. यह खेल www.pogo.com पर खेलने के लिए निःशुल्क मुफ्त मुक्त करने के लिए है, खेलने के लिए उपलब्ध है. इंटरनेट स्क्रैबल क्लब (ISC) "www.isc.ro", जो नि:शुल्क है, उस पर हज़ारों खिलाड़ियों द्वारा लगातार पहुंचा जाता है, जिसमें इस खेल के कई प्रसिद्ध विशेषज्ञ भी शामिल हैं. सामाजिक नेटवर्किंग साइट फेसबुक (फेसबुक) ने स्क्रैबल के एक ऑनलाइन रूप, स्क्रैबुलस (स्क्रैबुलस) को तृतीय-पक्ष अतिरिक्त अनुप्रयोग के रूप में पेश किया है. 15 जनवरी, 2008 को, यह सूचित किया गया कि हैस्ब्रो और मैटल, कॉपीराइट उल्लंघन के लिए स्क्रैबुलस के निर्माताओं पर मुक़दमा ठोकने की प्रक्रिया में थे. 24 जुलाई, 2008 को हैस्ब्रो ने स्क्रैबुलस के निर्माताओं के खिलाफ कॉपीराइट के उल्लंघन का एक मुकदमा दायर किया.[16] 28 जुलाई, 2008 को स्क्रैबुलस फेसबुक के अनुप्रयोग को उत्तरी अमेरिका में उपयोगकर्ताओं के लिए निष्क्रिय कर दिया गया,[17] जो अंततः सितंबर 2008 में "लेक्सलस (Lexulous)" के रूप में पुनः प्रस्तुत हुआ, और उसे स्क्रैबल से अलग पहचान देने के लिए उसमें कुछ परिवर्तन किये गए. 20 दिसंबर, 2008 को हैस्ब्रो ने आरजे सॉफ्टवेयर (RJ Softwares) के खिलाफ अपना मुकदमा वापस ले लिया.[18]

मैटल ने फेसबुक पर मार्च 2008 के उत्तरार्ध में ऑनलाइन स्क्रैबल का अपना आधिकारिक संस्करण पेश किया, स्क्रैबल बाई मैटल .[19][20] इस अनुप्रयोग को, मैटल द्वारा लाइसेंसीकृत रिअल नेटवर्क्स के एक प्रभाग, गेमहाउस (GameHouse) द्वारा विकसित किया गया था.[20] चूंकि, हैस्ब्रो के पास उत्तरी अमेरिका के लिए कॉपीराइट का नियंत्रण है और मैटल के पास शेष विश्व के लिए कॉपीराइट है,[19] यह फेसबुक अनुप्रयोग केवल अमेरिका और कनाडा के बाहर वाले खिलाड़ियों के लिए ही उपलब्ध है.[20] कई कंपनियों द्वारा स्क्रैबल के अधिकार पर स्वामित्व, इस खेल को फेसबुक पर पेश करने के प्रयास को बाधित कर रहा है,[20] और अपने शुभारम्भ से लेकर 6 अप्रैल 2008 के बीच, 2000 से भी कम उपयोगकर्ताओं ने पंजीकरण करवाया है, जो स्क्रैबुलस पर पंजीकृत 600000 उपयोगकर्ताओं की तुलना में काफी कम है.[20] यथा 3 नवम्बर, 2008, आधिकारिक फेसबुक स्क्रैबल खेल के 203,644 मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता हैं. नए "आधिकारिक" अनुप्रयोग की फेसबुक समीक्षाओं में तीव्र आलोचना की गई है, विशेष रूप से स्क्रैबुलस अनुप्रयोग के पूर्व उपयोगकर्ताओं द्वारा, जिसने अमेरिका और कनाडा के उपयोगकर्ताओं को अन्य देशों के प्रतिद्वंद्वियों के साथ खेलने की अनुमति दी, जो अब संभव नहीं है: स्क्रैबल बीटा अनुप्रयोग केवल अमेरिका और कनाडा में उपलब्ध है, जबकि स्क्रैबल वर्ल्डवाइड केवल अन्य देशों के लिए उपलब्ध है. कुछ लोगों की शिकायत है कि वे तकनीकी क्रिमी और खराबी के कारण अनुप्रयोग का उपयोग करने में असफल रहे हैं, और कई व्यक्तियों ने स्क्रैबुलस विकासकर्ताओं के साथ हैस्ब्रो के किसी समझौते पर पहुंचने में असमर्थ होने पर आलोचना की है.[21]

रिअलनेटवर्क्स (RealNetworks) ने कहा है कि यह अनुप्रयोग अभी अपने बीटा चरण में है और उसमें कई कमियों और सीमाओं की खबर दी गई है.[20] मूल स्क्रैबल, अब फेसबुक (फेसबुक) पर मौजूद है, और इसे इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स द्वारा विकसित किया गया था.

स्क्रैबल "टीवी गेम शो" बोर्ड गेम संस्करण (1987)[संपादित करें]

1987 में, सेल्चो एंड राइटर (Selchow & Righter) ने एक स्क्रैबल गेम शो, जिसे एनबीसी (NBC) पर 1984 से 1990 तक (और 1993 में छह महीने के लिए) प्रसारित किया गया, उस पर आधारित एक बोर्ड खेल को जारी किया. उस गेम शो के "आधिकारिक गृह संस्करण" के रूप में घोषित (या आधिकारिक रूप से "TV स्क्रैबल होम गेम" (TV Scrabble Home Game) के रूप में), इस खेल का सादृश्य एक पारंपरिक स्क्रैबल खेल की तुलना में गेम शो से अधिक दिखती है, हालांकि खेल में यह एक पारंपरिक स्क्रैबल गेम बोर्ड का उपयोग करता है.

सुपर स्क्रैबल[संपादित करें]

एक नया लाइसेंस प्राप्त उत्पाद, सुपर स्क्रैबल, हैस्ब्रो (हैस्ब्रो) के लाइसेंस के तहत 2004 में विनिंग मूव्स गेम द्वारा उत्तरी अमेरिका में शुरू किया गया, यह डीलक्स संस्करण के साथ था (टर्नटेबल और लॉक-इन ग्रिड के साथ) जिसे फरवरी, 2007 में जारी किया गया. शेष दुनिया के लिए एक मैटल-लाइसेंसीकृत उत्पाद को 2006 में टिंडरबॉक्स गेम्स द्वारा जारी किया गया. इस सेट में 200 टाइल्स शामिल हैं जो मानक सेट और एक 21x21 खेल बोर्ड से थोड़ा संशोधित वितरण है.

रिकॉर्ड[संपादित करें]

आधिकारिक सूत्रों के अनुसार प्रतिस्पर्धात्मक क्लब या खेल टूर्नामेंट के दौरान निम्नलिखित रिकॉर्ड हासिल किये गए हैं, जिसमें जॉय एडले और जॉन डी. विलियम्स, Jr. द्वारा लिखित पुस्तक एवरीथिंग स्क्रैबल (संशोधित संस्करण, पोकेट बुक्स, 2001) और Scrabble FAQ शामिल हैं. जब भी अलग रिकॉर्ड उपलब्ध होते हैं, उन्हें विभिन्न आधिकारिक शब्द सूची पर आधारित अलग रिकॉर्ड में सूचीबद्ध किया जाता है: 1) उत्तरी अमेरिका सूची OSPD या OSW, जिनका इस्तेमाल थाईलैंड और इसराइल में किया जाता है ; 2) OSW, ब्रिटेन में पूर्व आधिकारिक सूची, और 3) SOWPODS, संयुक्त OSPD + OSW जिनका इस्तेमाल अब दुनिया भर में अधिकांशतः किया जाता है. अभी तक, इन सूचियों के नए संस्करण या संशोधन पर जो विचार किया गया है, उसके अनुसार अलग से रिकार्ड रखने के लिए यह पर्याप्त नहीं है.

  • हाई गेम (OSPD) - माइकल क्रेस्टा द्वारा 830 (मास) 12 अक्टूबर, 2006. क्रेस्टा ने योर्रा वेन को 830-490 से हराया .[22][23]
  • हाई गेम (OSW) - पीटर प्रेस्टन द्वारा 793, (UK), 1999.[24]
  • हाई गेम (SOWPODS) - 3 जून, 2007 में निकोलस बुगुआ ने मकाकोस में दूसरे WSC क्वालीफायर के रूप में 789 के साथ केनिया के लिए नए रिकॉर्ड को स्थापित किया. अगस्त 2007 में रसेल हनीबन ने 764 के साथ एक नया ऑस्ट्रेलियाई रिकॉर्ड बनाया.
  • संयुक्त उच्च स्कोर (OSPD) - 2006 में लेक्सिंगटन, मास, क्लब में माइकल क्रेस्टा और वेने योरा द्वारा 1320 (830-490).[22][23]
  • प्रतियोगिता खेल में संयुक्त उच्च स्कोर (OSPD) केश स्मिथ (टेक्स) और स्टेफन राउ (कोन.) द्वारा 2008 डलास ओपन राउंड में 1134 (582-552). (राव के 552 अंक खोए जिसमें तीन जाली शब्द शामिल हैं जिसे अस्वीकार नहीं किया गया था.[25]
  • खेले गए कोई जाली शब्द के बिना प्रतियोगिता खेल में संयुक्त उच्च स्कोर (OSPD) - 16 फरवरी, 2009 में एरिज़ोन के अहवाटुकी प्रतियोगिता में लौरे कोहेन (एरिज़) और निजेल पेल्टियर (वाश.) द्वारा 1127 (725-402).[26]
  • संयुक्त उच्च स्कोर (SOWPODS) - 2009 विश्व स्क्रैबल चैम्पियनशिप में फिलिप एडविन-मुगिशा (युगांडा) और वेनिथा बालसिंगम (मलेशिया) द्वारा 1157 (627-530).[27]
  • उच्चतम निम्न दर्जे का स्कोर (OSPD) - स्टीफन राव (कोन) के द्वारा 552 से कीथ स्मिथ (टेक्स.) 582, 2008 के डलास ओपन, राउंड.[25]
  • उच्चतम टाई गेम (OSPD) - 1997 के टोरंटो क्लब टूर्नामेंट में जॉन चिउ और ज़ेव कौफमैन द्वारा 502-502 [28]
  • उच्चतम टाई गेम (SOWPODS) - युगांडा के कंपाला में पूर्व और मध्य अफ्रीका स्क्रैबल चैंपियनशिप 2007 में माइकल गोंगोलो (केनिया) और पेट्रिक पुंडु (ज़ाम्बिया).[28]
  • उच्चतम प्रारम्भिक कदम स्कोर (OSPD) - MUZJIKS (यू के लिए एक रिक्तता के साथ), राष्ट्रीय स्क्रैबल चैम्पियनशिप 2008 में जेसी इमान द्वारा 126 (S.C.).[29] पहले टर्न में MUZJIKS 128 पहली संभावित सर्वोच्च कानूनी स्कोर है, एक रिक्त स्थान की बजाए वास्तविक U का इस्तेमाल किया गया है.
  • उच्चतम प्रारम्भिक कदम स्कोर (SOWPODS) - जोआन रोसेनथल द्वारा BEZIQUE 124.[30] सैली मार्टिन द्वारा BEZIQUE 124.[30]
  • उच्चतम एकल खेल (OSPD) - माइकल क्रेस्टा (मास) 2006 द्वारा QUIXOTRY 365 [22][23]
  • उच्चतम एकल खेल (SOWPODS) - कार्ल खोशनव द्वारा CAZIQUES 392.[31]
  • उच्चतम औसत स्कोर, दो-दिवसीय टूर्नामेंट (OSPD) - क्रिस क्री (टेक्स.) टेक्स टूर्नामेंट, 2007 हाउस्टन पर 18 राउंड से उपर.[32]

बेहतर दस्तावेज़ीकरण के अभाव में, यह माना जाता है कि निम्नलिखित रिकॉर्ड एक पूर्व लोकप्रिय ब्रिटिश प्रारूप "हाई स्कोर रूल" के तहत प्राप्त किए गए थे, जिसमें एक खिलाड़ी के टूर्नामेंट परिणाम केवल खिलाड़ी के स्कोर के आधार पर निर्धारित किए जाते थे, और उस खिलाड़ी के स्कोर और उसके प्रतिद्वंदि के बीच भिन्नता के द्वारा निर्धारित नहीं किया जाता था. परिणामस्वरूप, खेल की इस प्रणाली में, "विस्तृत व्यवस्था को प्रोत्साहित किया जाता है जो अक्सर दो खिलाड़ियों द्वारा स्वतंत्र रूप से खंगाला जाता है" [24] और यह एक मानक खेल से पूर्णतया अलग होता है जिसमें रक्षात्मक महत्व प्रमुख भूमिका निभाता है. जबकि "हाई स्कोर" नियम ने बिना आश्चर्य के प्रभावशाली रूप से उच्च रिकॉर्ड प्राप्त किया, वर्तमान में यह दुनिया भर में पसंद से बाहर है; सामान्य प्रतिस्पर्धात्मक खेल के भ्रामक नेतृत्व के साथ यह अपने रिकॉर्ड को सम्मिलत करता है.

  • ब्रिटेन, हंट्स, लिमिंगटॉन के फिल एपलेबी के द्वारा 1,049 के हाई गेम स्कोर, 25 जून 1989 में ब्रिटेन, हर्ट्स, वोर्मली. उसके प्रतिद्वंद्वी ने सिर्फ 253 अंक अर्जित किया, और एपलेबी को 796 अंक के मार्जिन से रिकॉर्ड जीत दिलाई.
  • अप्रैल 1982 में ब्रिटेन के मेनचेस्टर में डॉ. सलाडिन कार्ल खोशनो [31] द्वारा 392 के हाई सिंगल-टर्न स्कोर किया गया. उनके द्वारा इस्तेमाल किया गया शब्द CAZIQUES था, जिसका अर्थ है "वेस्ट इंडिया के आदिवासियों के देशी प्रमुख".

संभव और वैध लेकिन अत्यंत असंभावित खेलों में काल्पनिक स्कोर काफी उच्च होते हैं, मुख्य रूप से ऐसे शब्दों के प्रयोग के माध्यम से जो तीन तिहरे-शब्द-स्कोर वर्गों को आवृत्त करते हैं. ओक्सीफेनबूटाज़ोन का इस्तेमाल करके एकल खेल में दर्ज उच्चतम स्कोर है 1780 (OSPD) और 1785 (SOWPODS).[33] जब केवल सेसक्युक्सिडाइजिंग को आधिकारिक सूची में जोड़ पाए तो इससे कोई भी सैद्धांतिक रूप से 2015 (OSPD) और 2044 (SOWPODS) अंक का स्कोर एक चाल में कर सकता है.[33] केवल OSPD शब्द का उपयोग कर, सैद्धांतिक खेल के लिए सर्वोच्च दर्ज संयुक्त अंक 3,986 है.[34]

देखने के निमित्त, अन्य अभिलेख Total Scrabbleपीडीऍफ पर उपलब्ध हैं, जो कि एक अनधिकृत रिकॉर्ड पुस्तक है जिसमें स्त्रोतों और अन्य विषयों पर फैलाव के रूप में उपरोक्त भी शामिल हैं.

अंतर्राष्ट्रीय संस्करण[संपादित करें]

खेल के संस्करणों को कई अन्य भाषाओं में जारी किया गया है.

1954 में स्वीडन में जब इसकी शुरूआत पहली बार की गई थी इसका नाम अल्फापेट था. हालांकि, बाद से 90 के मध्य के दशक में स्वीडन में भी इसे स्क्रैबल के रूप में जाना गया. अल्फपेट अब एक और क्रॉसवर्ड खेल है, जिसे अल्फापेट नाम के मालिकों द्वारा बनाया गया है.

द्विलेखाचित्र के साथ भाषा को एक अक्षर के रूप में गिना जाता है जैसे वेल्श और हंगरियन, उन द्विलेखाचित्र के लिए खेल में अलग-अलग टाइल्स की सुविधाएं होती हैं.

विविधताएं[संपादित करें]

फ्रेंच भाषी देशों में डुप्लिकेट स्क्रैबल एक लोकप्रिय प्रकार है. प्रत्येक खिलाड़ी के पास समान बोर्ड पर समान अक्षर होते हैं और खिलाड़ियों को उनके द्वारा प्राप्त उच्च स्कोरिंग शब्द के साथ आवंटित समय (आमतौर पर 3 मिनट) के अंत में उसे एक कागज की पर्ची पर प्रस्तुत करना होता है. इस प्रारूप का इस्तेमाल न केवल फ्रेच वर्ल्ड स्क्रैबल चैंपियनशिप में किया जाता है बल्कि डच और रोमानियाई में भी इसका इस्तेमाल किया जाता है. इसके एक खेल में शामिल खिलाड़ियों की संख्या को सीमित नहीं किया जा सकता है और 1998 में विची पर 1485 खिलाड़ी शामिल थे जो फ्रेंच स्क्रैबल टूर्नामेंट के लिए एक रिकॉर्ड है.

गेम बोर्ड प्रारूप[संपादित करें]

इस खेल को विभिन्न खेल बोर्ड स्वरूपों में जारी किया गया है जो विभिन्न उपयोगकर्ता समूहों को पसंद आता है. मूल बोर्डों में टाइल्स और कई "डीलक्स" सेट शामिल हैं जिसका इस्तेमाल आज भी किया जाता है.

यात्रा संस्करण[संपादित करें]

यात्रियों के लिए भी इसका संस्करण उपलब्ध है जो ट्रेन या हवाई जहाज की यात्रा में खेलना चाहते हैं या जो खेल को बीच में रोककर बाद में फिर उसी गेम को खेलना चाहते हैं. अक्षरों को इधर-उधर जाने से रोकने के लिए कई संस्करणों मे पेगबोर्ड, गहराई लिए हुए टाइल्स और चंबकीय टाइल्स जैसे योजना को शामिल किया गया है. खिलाड़ियों के ट्रे को भी तेजी से रखने वालों धारकों के साथ डिजाइन किया गया है. इस तरह के बोर्डों को आम तौर पर ऐसे डिजाइन किया जाता है कि गेम की प्रक्रिया के साथ आसानी से बंद हो जाए और सही तरीके से सजी रहे.

  • उत्पादन और विपणन कंपनी, 1954 - बॉक्स कब्जेदार बॉक्स, चारों तरफ से चुंबक से घिरी एक प्रकार का प्लास्टिक टाइल, क्रोम टाइल रैक, चांदी के रंग की प्लास्टिक बैग और सजावटी कागज के कवर के साथ गत्ता बॉक्स. जब खोला जाए तो बॉक्स चिपटा रहे, जिसका मापन 8½″ x 7¾″ और प्रत्येक टाइल्स का माप ½″ x ½″ है.
  • स्पीयर गेम, 1980 दशक - पेगबोर्ड के साथ बॉक्स संस्करण, पेगबोर्ड में सुरक्षित ढंग से फिट करने के लिए छोटे पैरों के साथ प्लास्टिक टाइल. इसके रैक स्पष्ट प्लास्टिक हैं, टाइल्स को सुरक्षित ढंग से फिट करते समय कुछ छंटाई की अनुमति देता है. इसका सेट खींच कर खोलने वाले एक प्लास्टिक बैग में होता है ताकी टाइल्स और एक एक गत्ता बॉक्स बनाया जा सके. यह संभव है कि बॉक्स में बोर्ड को वापस करने के द्वारा गेम को बीच में ही रक्षित किया जा सकता है. इसमें खिलाड़ियों की ट्रे के मिश्रण और इधर-उधर होने का जोखिम होता है और घर्षण द्वारा आयोजित, बॉक्स का ढक्कन, अस्तव्यस्त हो जाए.
  • सेल्चोव & राइटर, 1980 - प्लास्टिक "चुंबकीय" बोर्ड और टाइल्स के साथ पॉकेट संस्करण. टाइल रैक विषम आकार जो दस्ता प्रदान करते हैं, के साथ प्लास्टिक भी हैं. यात्रा और खेल के बीच में रूकने की अनुमति के लिए सभी तत्वों को प्लास्टिक के खोल में फिट किया रहता है. प्लास्टिक के अक्षर बहुत छोटे होते हैं और कुछ बाद के क्षण के साथ उन्हें यदि स्थापित नहीं किया गया और यदि वे पूरी तरह से साफ नहीं हैं तो वे अपनी पकड़ छोड़ने के लिए तैयार होते हैं. खेल का स्वरूप अत्यंत छोटा होता है, बैकपेकर्स और वजन और आकार संबंधित अन्य चीजों के लिए स्क्रैबल गेम की अनुमति होती है.
  • हैस्ब्रो खेल, 2001 - बोर्ड खेल के दौरान टाइल्स में पकड़ के लिए साफ टाइल-आकार के साथ कब्जेदार प्लास्टिक. बोर्ड एक काले जिप कागज़ में होता है जिसके चलते यात्रा के लिए यहां तक कि खेल में गेम के लिए भी बोर्ड और टाइल्स मुड़े होते हैं. बोर्ड की ओर पीछे वाले हिस्से में रैक, नीचे की ओर उन्मुख पकड़े हुए टाइल्स, गेम के बीच अवकाश में टाइल्स के सुरक्षित और गोपनीय भंडारण की अनुमति के लिए नम्बर सजाना शामिल है. कुछ संस्करणों में व्यक्तिगत टाइल स्लॉट्स के साथ टाइल रैक होते हैं, इस प्रकार रैक में टाइल्स की छंटाई की आसानी से अनुमति नहीं देती है.

डीलक्स संस्करण[संपादित करें]

विपरीत अंत में, कुछ "डीलक्स" संस्करण ने बेहतर सामग्री और सुविधाओं की पेशकश की. इसमें एक टर्नटेबल आवर्ती शामिल है जिससे सीधे अक्षरों के साथ खिलाड़ी हमेशा बोर्ड का सामना कर सकते हैं. अधिक गंभीर खिलाड़ी अक्सर कस्टम स्क्रैबल बोर्ड का पक्ष लेते हैं, अक्सर लुसाइट या कड़े लकड़ी का बना होता है जिसमें बेहतर घूर्णन तंत्र और व्यक्तिगत ग्राफिक्स होता है.

लार्ज प्रिंट संस्करण[संपादित करें]

एक बड़े बोर्ड और क्षीण दृष्टि के साथ खिलाड़ियो के लिए अक्षर के साथ एक संस्करण को जारी किया गया (RNIB के साथ मिलकर). बोर्ड पर रंग अधिक विषम और अक्षर का आकार में 16 से 24 अंक की वृद्धि हुई है. टाइल्स 48 बोल्ड अंक में हैं.

स्क्रैबल टूर्नामेंट विस्तृतीकरण कार्य[संपादित करें]

स्टेफन फटसिस द्वारा वर्ड फ्रीक पुस्तक में स्क्रैबल टूर्नामेंट और उसके खिलाड़ियों का एक परिचय पाया जा सकता है. लेखन की प्रक्रिया में, फटसिस ने खुद को टूर्नामेंट में एक उच्च श्रेणी खिलाड़ी बनाया था.

इसमें खेल के बारे में कई वृत्तचित्र बनाए गए हैं, जिसमें शामिल हैं:

  • एरिक चाइकिन और जुलियन पेट्रिलो द्वारा वर्ड वार्स (2004), "स्क्रैबल खेल सर्किट पर टाइल्स और टर्ब्यूलेशंस" के बारे में.
  • स्कॉट पीटरसन द्वारा स्क्रेबिलोन (2003), "जिसमें क्यों लोगों में प्रकट रूप से सौम्य खेल प्रति आसक्ति होती है, के बारे में करीबी से बताती है..."
  • एरिक सिबलिन और स्टेफन वेंडरलैंड द्वारा वर्ड स्लिंजर्स (CBC, 2002 के लिए उत्पादित), जो कि लास वेगास में 2001 विश्व चैंपियनशिप में चार विशेषज्ञ कैनेडियन खिलाड़ी का अनुकरण करती है.

इन्हें भी देखें[संपादित करें]

सन्दर्भ[संपादित करें]

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  2. "History of Toys and Games: Scrabble". http://www.history.com/minisite.do?content_type=Minisite_Generic&content_type_id=57162&display_order=4&sub_display_order=4&mini_id=57124. 
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  4. "Spell bound". London: The Guardian. 2008-06-28. http://www.guardian.co.uk/lifeandstyle/2008/jun/28/healthandwellbeing.familyandrelationships. अभिगमन तिथि: 2009-01-02. 
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बाह्य लिंक[संपादित करें]