सदस्य वार्ता:Devapriya1840353/प्रयोगपृष्ठ

पृष्ठ की सामग्री दूसरी भाषाओं में उपलब्ध नहीं है।
मुक्त ज्ञानकोश विकिपीडिया से

"वर्चुअल रियलिटी" (वी आर) या आभासी वास्तविकता[संपादित करें]

"वर्चुअल रियलिटी" (वी आर) या आभासी वास्तविकता तकनीक डिजिटल संचार के बढ़ती प्रवृत्ति है जिससे हमे कहीं भी, कभी भी, किसी भी चीज़ का अनुभव कर सकता है। यह वास्तविकता तकनीक सबसे डूबनेवाला तकनीक है जिस से मानव मस्तिषक को समझा सकता है कि वो कहीं ओर है जो वास्तव में नहीं है। पृथ्वी पर फेसबुक,गूगल और माइक्रोसॉफ्ट जैसे बड़ी प्रौद्योगिकी कंपनियों ने वर्तमान में आभासी वास्तविकता कंपनियों में अरबों डॉलर का निवेश किया गया है। आभासी वास्तविकता का भविष्य हमारे रोज के जीवन का एक स्तंभ है।

आज की आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकियां उन विचारों का निर्माण करती हैं, जो १८०० के दशक की तारीख में हैं, लगभग व्यावहारिक फोटोग्राफी की शुरुआत में। १८३८ में, पहली स्टीरियोस्कोप का आविष्कार किया गया था, जिसमें एकल छवि को प्रोजेक्ट करने के लिए दो दर्पणो का उपयोग किया गया था। वह अंततः १९३९ में व्यू-मास्टर में विकसित हुआ, और आज भी निर्मित होता है। "आभासी वास्तविकता" शब्द का उपयोग, हालांकि, १९८० के दशक के मध्य में पहली बार किया गया था, जब वी पी एल रिसर्च के संस्थापक जेरोन लनियर ने किया। उन्होंने वीआर का अनुभव करने के लिए चश्मे और दस्ताने विकसित किए। हालांकि, इससे पहले भी, प्रौद्योगिकीविदों नकली वातावरण विकसित कर रहे थे। १९५६ में सेंसोरामा एक मील का पत्थर था। मॉर्टन हीलीग की पृष्ठभूमि हॉलीवुड मोशन पिक्चर उद्योग में थी। वह यह देखना चाहते थे कि लोग फिल्म में "जैसे" कैसे महसूस कर सकते हैं। सेंसोरामा के अनुभव ने एक वास्तविक शहर के माहौल का अनुकरण किया, जिसे आप मोटरसाइकिल पर "सवार" करते हैं। बहुक्रियात्मक उत्तेजना आपको सड़क को देखने देती है, इंजन को सुनती है, कंपन को महसूस करती है, और डिज़ाइन की दुनिया में मोटर के निकास को सूंघती है। " हेइलिग ने १९६० में टेलसेफेयर मास्क नामक एक हेड-माउंटेड डिस्प्ले डिवाइस का भी पेटेंट कराया था। कई आविष्कारक उसके मूलभूत कार्य का निर्माण करेंगे। १९६५ तक, एक अन्य आविष्कारक, इवान सदरलैंड, ने "अल्टीमेट डिस्प्ले" की पेशकश की, जो एक हेड-माउंटेड डिवाइस था जो उन्होंने सुझाव दिया था कि "एक आभासी दुनिया में खिड़की" के रूप में काम करेगा। १९७० और १९८० का दशक इस क्षेत्र में एक प्रमुख समय था। ऑप्टिकल अग्रिमों ने उन परियोजनाओं के समानांतर भाग लिया जो कि हेप्टिक उपकरणों और अन्य उपकरणों पर काम करते थे जो आपको वर्चुअल स्पेस में घूमने की अनुमति देंगे। १९८० के दशक के मध्य में नासा एम्स रिसर्च सेंटर में वर्चुअल इंटरफेस एनवायरनमेंट वर्कस्टेशन सिस्टम ने हैप्टिक इंटरैक्शन को सक्षम करने के लिए दस्ताने के साथ एक हेड-माउंटेड डिवाइस को जोड़ा। आज का वर्तमान वर्चुअल रियलिटी गियर पिछले छह दशकों के अग्रणी आविष्कारकों के प्रति आभार जताता है जिन्होंने कम लागत, उच्च गुणवत्ता वाले उपकरणों के लिए मार्ग प्रशस्त किया जो आसानी से सुलभ हैं। फ्रेंकलिन इंस्टीट्यूट में वीआर फ्लाइट सिमुलेटर का दौरा करने के लिए स्वयं एक आभासी वातावरण का अनुभव करना सुनिश्चित करें!

प्रौद्योगिकी[संपादित करें]

आभासी वास्तविकता एक यथार्थवादी ३-डी छवि या कृत्रिम वातावरण है जो इंटरेक्टिव हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के मिश्रण के साथ बनाया गया है, और उपयोगकर्ता को इस तरह से प्रस्तुत किया गया है कि इसे एक वास्तविक वातावरण के रूप में स्वीकार किया जाता है, जिसमें हम उचित रूप से वास्तविक या भौतिक तरीके से बातचीत की जाती है। इसे " टोटल एमेरशन " प्राप्त करने के लिए विकसित किया गया था। "टोटल एमेरशन" का मतलब है कि संवेदी अनुभव इतना वास्तविक लगता है, कि हम भूल जाते हैं कि यह एक आभासी-कृत्रिम वातावरण है और इसके साथ बातचीत करना शुरू कर देता है जैसे हम स्वाभाविक रूप से वास्तविक दुनिया में करते है। एक आभासी वास्तविकता के वातावरण में, पूरी तरह से नकली दुनिया एक वास्तविक दुनिया के वातावरण के गुणों को नकल कर सकती है। इसका मतलब यह है कि आभासी वास्तविकता का वातावरण हर रोज़ की स्थापना का अनुकरण कर सकता है जो एक ऐसी दुनिया बनाकर भौतिक वास्तविकता की सीमा को पार कर सकता है जिसमें गुरुत्वाकर्षण, समय और भौतिक गुणों को नियंत्रित करने वाले भौतिक कानून नहीं होगा। उदाहरण के लिए लंदन की सड़कों पर घूमना या एक विदेशी गुरुत्वाकर्षण-कम ग्रह पर अंतरिक्ष एलियंस की शूटिंग करन सब हम घर बैटकर महसूस कर सकता है।

आवश्यक उपकरण[संपादित करें]

हार्डवेयर[संपादित करें]

आभासी दुनिया के साथ बातचीत के लिए विशेष इनपुट उपकरणों की आवश्यकता होती है। इनमें ३डी माउस, वायर्ड दस्ताने, मोशन कंट्रोलर और प्रकशीय ट्रैकिंग सेंसर शामिल हैं। नियंत्रक आमतौर पर स्थान और पथ प्रदर्शन के लिए प्रकशीय ट्रैकिंग सिस्टम (मुख्य रूप से अवरक्त कैमरा) का उपयोग करते हैं, ताकि उपयोगकर्ता तारों के बिना स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ सके।"हेड माउंटेड डिस्प्ले" का उपयोग, पूरी तरह से उत्तेजित करनेवाले अनुभव प्रदान करने के लिए "हेडफ़ोन" और "हैंड कंट्रोलर्स" के साथ किया जाता है। कुछ इनपुट डिवाइस उपयोगकर्ता को हाथों या शरीर के अन्य हिस्सों के लिए बल प्रतिक्रिया प्रदान करते हैं, जिससे कि मनुष्य तीन-आयामी दुनिया में स्वयं को हैप्टिक्स और सेंसर तकनीक के माध्यम से एक ओर संवेदी संवेदना के रूप में उन्मुख कर सकता है और यथार्थवादी सिमुलेशन को पूरा कर सकता है। आभासी वास्तविकता का प्राथमिक विषय दृष्टि का अनुकरण है। प्रत्येक हेडसेट का लक्ष्य एक परिपूर्ण इमर्सिव ३-डि वातावरण बनाना है। प्रत्येक वी.आर हेडसेट हमारी आँखों के सामने एक या दो स्क्रीन रखता है, जिससे वास्तविक दुनिया के साथ किसी भी तरह की बातचीत समाप्त हो जाती है। दो ऑटोफोकस लेंस आमतौर पर स्क्रीन के बीच रखे जाते हैं और आंखें व्यक्तिगत आँखों की गति और स्थिति के आधार पर समायोजित होती हैं। स्क्रीन पर दृश्य या तो मोबाइल फोन या कंप्यूटर से जुड़े एच.डी.एम.आई केबल का उपयोग करके प्रदान किए जाते हैं। एक वास्तविक रूप से इमर्सिव आभासी वास्तविकता बनाने के लिए कुछ आवश्यकताएं हैं - न्यूनतम ६० एफ .पी. एस की एक फ्रेम दर, एक समान रूप से सक्षम ताज़ा दर और न्यूनतम १००-डिग्री क्षेत्र (एफ ओ वी) (हालांकि १८० डिग्री आदर्श है)। फ्रेम दर वह दर है जिस पर जी.पी.यू प्रति क्षण छवियों को संसाधित कर सकता है, स्क्रीन ताज़ा दर छवियों को प्रस्तुत करने के लिए प्रदर्शन की गति है, और एफ.ओ.वी वह सीमा है जिसमें प्रदर्शन आँख और सिर के आंदोलन का समर्थन कर सकता है। यदि इनमें से कोई भी मानकों के अनुसार काम नहीं करता है, तो उपयोगकर्ता विलंबता का अनुभव कर सकता है यानी अपने कार्यों और स्क्रीन से प्रतिक्रिया के बीच बहुत अधिक समय का अंतर। हमें मस्तिष्क को चकरा देने के लिए २० मिलीसेकंड से कम की प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है जो उपरोक्त सभी कारकों को सही अनुपात में मिलाकर हासिल किया जाता है। एक और मुद्दा जो यहां पर लागू होना चाहिए, वह है फटना (साइबर स्पेस) को रोकना, जिसके परिणामस्वरूप फ्रेम रेट और रिफ्रेश रेट के बीच असंगतता है। यदि जी.पी.यू का एफ.पी.एस स्क्रीन रिफ्रेश रेट से अधिक है तो इमेज विकृत हो सकती है। इस समस्या का मुकाबला करने के लिए, हम एक सिंक का उपयोग करते हुए मॉनिटर की ताज़ा दर तक सीमित करते हैं, जिसे वर्टिकल सिंक (वी.एस.आई.एन.सी.यू) कहा जाता है।

सॉफ्टवेयर[संपादित करें]

"वर्चुअल रियलिटी मॉडलिंग लैंग्वेज" (वी.आर.एम.एल), जिसे पहली बार १९९४ में शुरू किया गया था, का उद्देश्य हेडसेट्स के बिना "आभासी दुनिया" के विकास के लिए था। वेब ३डी ग्राफिक्स के लिए उद्योग मानकों के विकास के लिए १९९७ में वेब ३डी "कंसोर्टियम" की स्थापना की गई थी। कंसोर्टियम ने बाद में वी.आर.एम.एल फ्रेमवर्क से एक्स ३डी को वीआर सामग्री के वेब-आधारित वितरण के लिए एक अभिलेखीय, ओपन-सोर्स मानक के रूप में विकसित किया। वेब वी.आर एक प्रयोगात्मक जावास्क्रिप्ट एप्लीकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफ़ेस (एपी.आई) है जो विभिन्न आभासी वास्तविकता उपकरणों जैसे कि एचटीसी विवे, ओकुलस रिफ्ट, गूगल कार्डबोर्ड या ओएसवीआर के लिए एक वेब ब्राउज़र में सहायता प्रदान करता है।

अनुप्रयोग[संपादित करें]

  • आभासी वास्तविकता का उपयोग मनोरंजन अनुप्रयोगों में सबसे अधिक किया जाता है जैसे कि वीडियो गेमिंग और ३डी सिनेमाकंज्यूमर वर्चुअल रियलिटी हेडसेट्स पहली बार १९९० के दशक के मध्य में वीडियो गेम कंपनियों द्वारा जारी किए गए थे। २०१० की शुरुआत में, अगली पीढ़ी के कमर्शियल टीथर्ड हेडसेट ओकुलस (रिफ्ट), एचटीसी (विवे) और सोनी (प्ले स्टेशन वीआर) द्वारा जारी किए गए थे, जिससे एप्लिकेशन डेवलपमेंट की एक नई लहर शुरू हुई। ३ डी सिनेमा का उपयोग खेल की घटनाओं, ललित कला, संगीत वीडियो और लघु फिल्मों के लिए किया गया है। २०१५ के बाद से, रोलर कोस्टर और थीम पार्कों ने वासनात्मक प्रतिक्रिया के साथ दृश्य प्रभावों से मेल खाने के लिए आभासी वास्तविकता को शामिल किया है।
  • सामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान में, आभासी वास्तविकता एक नियंत्रित वातावरण में बातचीत का अध्ययन करने और दोहराने के लिए एक लागत प्रभावी उपकरण प्रदान करती है। इसका उपयोग चिकित्सीय हस्तक्षेप के रूप में किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, "वर्चुअल रियलिटी एक्सपोज़र थेरेपी" (वी.आर.ई.टी) का मामला है, जो पोस्ट ट्रॉमैटिक स्ट्रेस डिसऑर्डर (पी.टी.एस.डी) और फ़ोबिया जैसे चिंता विकारों के इलाज के लिए एक्सपोज़र थेरेपी का एक रूप है।
  • वी आर कार्यस्थल व्यावसायिक सुरक्षा और स्वास्थ्य उद्देश्यों, शैक्षिक उद्देश्यों और प्रशिक्षण उद्देश्यों के लिए वास्तविक कार्यस्थानों का अनुकरण कर सकते हैं। इसका उपयोग सीखने वालों को एक आभासी वातावरण प्रदान करने के लिए किया जा सकता है जहाँ वे असफलता के वास्तविक-विश्व परिणामों के बिना अपने कौशल का विकास कर सकते हैं। प्राथमिक शिक्षा, सैन्य, अंतरिक्ष यात्री प्रशिक्षण, उड़ान सिमुलेटर, खान प्रशिक्षण, वास्तुकला डिजाइन, चालक प्रशिक्षण और पुल निरीक्षण में इसका उपयोग और अध्ययन किया गया है।
  • आभासी वास्तविकता का बढ़ता बाजार अंकीय क्रय विक्रय के लिए एक अवसर और एक वैकल्पिक चैनल प्रस्तुत करता है। इसे ई-कॉमर्स के नए मंच के रूप में भी देखा जा रहा है। हालांकि, २०१८ के एक अध्ययन से पता चला कि अधिकांश सामान अभी भी भौतिक दुकानों में खरीदे जाते हैं।
  • शिक्षा के मामले में, आभासी वास्तविकता के उपयोग ने उच्च क्रम की सोच को बढ़ावा देने, छात्रों की रुचि और प्रतिबद्धता को बढ़ावा देने, ज्ञान के अधिग्रहण, मानसिक आदतों और समझ को बढ़ावा देने में सक्षम होने का प्रदर्शन किया है जो आमतौर पर एक शैक्षणिक संदर्भ में उपयोगी होते हैं।


सन्दर्भ[संपादित करें]

"आभासी वास्तविकता क्या है?". marxentlabs.com.

"आभासी वास्तविकता कैसे काम करती है?". electronics.howstuffworks.com.

"आभासी वास्तविकता का इतिहास". fi.edu.