एनिमे
एनिमे (जापानी भाषा: アニメ, anime; उच्चारण: [aꜜɲime]; अंग्रेज़ी शब्द "एनिमेशन" (animation) के संक्षिप्तीकरण से व्युत्पन्न) जापान से उत्पन्न हस्तचित्रित एवं कंप्यूटर-जनित एनिमेशन है। जापान के बाहर तथा अंग्रेज़ी भाषा में, एनिमे विशेष रूप से जापान में निर्मित एनिमेशन को संदर्भित करता है।[1] हालाँकि, जापान में एवं जापानी भाषा में एनिमे शब्द सभी एनिमेटेड कार्यों का वर्णन करता है, चाहे उनकी शैली या उत्पत्ति कुछ भी हो। जापानी एनिमेशन के समान शैली वाले कई एनिमेटेड कार्य जापान के बाहर भी निर्मित होते हैं। वीडियो गेम में कभी-कभी ऐसे विषय एवं कला शैलियाँ भी देखी जाती हैं जिन्हें "एनिमे" की श्रेणी में रखा जा सकता है।
जापानी वाणिज्यिक एनिमेशन का प्रारंभिक उदाहरण १९१७ का है। १९६० के दशक में कार्टूनिस्ट ओसामु तेज़ुका (Osamu Tezuka) के कार्यों के साथ एक विशिष्ट कला शैली उभरी और अगले दशकों में फैल गई, जिससे घरेलू दर्शकों का एक बड़ा वर्ग विकसित हुआ। एनिमे का प्रसार सिनेमाघरों के माध्यम से, टेलीविज़न प्रसारण द्वारा, सीधे घरेलू मीडिया पर और अंतर्जाल के जरिए होता है। मूल कार्यों के अतिरिक्त, एनिमे अक्सर जापानी कॉमिक (मांगा), लाइट नॉवेल या वीडियो गेम के रूपांतरण होते हैं। इसे विविध व्यापक एवं विशिष्ट दर्शकों को लक्षित करने वाली अनेक शैलियों में वर्गीकृत किया जाता है।[2]
एनिमे एक विविधतापूर्ण माध्यम है जिसकी विशिष्ट निर्माण पद्धतियाँ उभरती प्रौद्योगिकियों के प्रति अनुकूलित हुई हैं। यह ग्राफ़िक कला, पात्र-चित्रण, सिनेमैटोग्राफी और कल्पनाशील एवं व्यक्तिवादी तकनीकों के अन्य रूपों को सम्मिलित करता है।[3] पश्चिमी एनिमेशन की तुलना में, एनिमे निर्माण सामान्यतः गति पर कम और सेटिंग्स की विस्तृत बारीकियों तथा "कैमरा प्रभावों" के उपयोग पर अधिक ध्यान केंद्रित करता है, जैसे पैनिंग (घूमना), ज़ूमिंग और कोण शॉट्स। विविध कला शैलियों का प्रयोग किया जाता है, और पात्रों के अनुपात एवं विशेषताएँ काफ़ी भिन्न हो सकती हैं, जिनमें एक सामान्य विशेषता बड़ी एवं भावपूर्ण आँखें होती हैं।[4]
एनिमे उद्योग में ४३० से अधिक निर्माण कंपनियाँ शामिल हैं, जिनमें प्रमुख स्टूडियो जैसे स्टूडियो घिब्ली (Studio Ghibli), क्योटो एनिमेशन (Kyoto Animation), सनराइज़ (Sunrise), बोन्स (Bones), यूफ़ोटेबल (Ufotable), मैप्पा (MAPPA), विट स्टूडियो (Wit Studio), कॉमिक्स वेव फ़िल्म्स (CoMix Wave Films), मैडहाउस इंक॰ (Madhouse, Inc.), टी॰एम॰एस॰ एंटरटेनमेंट (TMS Entertainment), पियरोट (Pierrot), प्रोडक्शन आई॰जी॰ (Production I.G), निप्पॉन एनिमेशन (Nippon Animation) और तोएई एनिमेशन (Toei Animation) शामिल हैं। १९८० के दशक से, इस माध्यम ने विदेशी डब किए गए, उपशीर्षकित कार्यक्रमों के उदय के साथ अंतरराष्ट्रीय सफलता भी देखी है, और २०१० के दशक से स्ट्रीमिंग सेवाओं के उदय एवं एनिमे संस्कृति के प्रति जनसांख्यिकीय स्वीकृति में विस्तार के कारण, जापान एवं विश्व भर में ऐसा हुआ है।[5][6] २०१६ तक, जापानी एनिमेशन विश्व के एनिमेटेड टेलीविज़न कार्यक्रम का ६०% हिस्सा था।[7]
व्युत्पत्ति
[संपादित करें]एनिमेशन के एक प्रकार के रूप में, एनिमे एक कला रूप है जिसमें अन्य माध्यमों में पाई जाने वाली अनेक शैलियाँ समाहित हैं; इसे कभी-कभी गलती से स्वयं एक शैली के रूप में वर्गीकृत किया जाता है।[8] जापानी भाषा में, "एनिमे" शब्द का प्रयोग सभी एनिमेटेड कार्यों के लिए किया जाता है, भले ही उनकी शैली या उत्पत्ति कुछ भी हो।[9] अंग्रेज़ी भाषा के शब्दकोश आमतौर पर एनिमे (/ˈænɪmeɪ/) को "जापानी एनिमेशन की एक शैली" या "जापान में उत्पन्न एनिमेशन की एक शैली" के रूप में परिभाषित करते हैं।[10][11] अन्य परिभाषाएँ उत्पत्ति पर आधारित हैं, जो किसी कार्य को "एनिमे" माने जाने के लिए जापान में उसके निर्माण को आवश्यक बनाती हैं।[12]
"एनिमे" शब्द की व्युत्पत्ति विवादित है। अंग्रेज़ी शब्द "एनिमेशन" जापानी काताकाना में アニメーション (animēshon) और इसके संक्षिप्त रूप में アニメ (anime) के रूप में लिखा जाता है।[13] कुछ स्रोतों का दावा है कि यह शब्द फ़्रांसीसी शब्द "डेसिन एनिमे" (dessin animé, शाब्दिक अर्थ: 'एनिमेटेड ड्राइंग') से व्युत्पन्न हुआ है, लेकिन अन्य मानते हैं कि यह एक मिथक है जो १९७० के दशक के उत्तरार्ध और १९८० के दशक में फ़्रांस में एनिमे की लोकप्रियता से उपजा है।[14][15]
अंग्रेज़ी एवं हिन्दी में, "एनिमे" — जब एक सामान्य संज्ञा के रूप में प्रयुक्त होता है — सामान्यतः एक समूहवाचक संज्ञा का कार्य करता है। (उदाहरण: "क्या आप एनिमे देखते हैं?" या "आपने कितना एनिमे देखा है?") साके (saké) और पोकेमॉन (Pokémon) जैसे कुछ अन्य जापानी शब्दों की तरह, अंग्रेज़ी ग्रंथ कभी-कभी एनिमे को "एनिमे" (animé) के रूप में लिखते हैं, जिसमें अंतिम 'e' पर एक तीव्र उच्चारण चिह्न होता है (é), ताकि पाठक को अक्षर का उच्चारण करने का संकेत मिले, न कि अंग्रेज़ी वर्तनी के नियमानुसार इसे मौन छोड़ने का। एनिमे के व्यापक उपयोग से पहले, "जापानिमेशन" (Japanimation) शब्द, जो जापान और एनिमेशन का मिश्रण है, १९७० और १९८० के दशक में प्रचलित था। १९८० के दशक के मध्य में, "एनिमे" शब्द ने जापानिमेशन को विस्थापित करना शुरू कर दिया;[16] सामान्यतः, बाद वाला शब्द अब केवल उन ऐतिहासिक कार्यों में दिखाई देता है जहाँ इसका उपयोग जापानी एनिमेशन को अलग और पहचानने के लिए किया जाता है।[16][17]
ब्लीच (एनिमी) – सीजन 1
[संपादित करें]ब्लीच एक जापानी एनिमी श्रृंखला है, जो टाइट कुबो द्वारा रचित मंगा पर आधारित है। इसका पहला सीजन मुख्य रूप से सब्स्टीट्यूट सोल रीपर आर्क (Substitute Soul Reaper Arc) को कवर करता है। यह सीजन मुख्य पात्र इचिगो कुरोसाकी और उसकी सोल रीपर बनने की यात्रा पर केंद्रित है। ब्लीच के पहले सीजन की कहानी इचिगो कुरोसाकी नामक एक किशोर के इर्द-गिर्द घूमती है, जो आत्माओं को देखने की क्षमता रखता है। उसकी जिंदगी तब बदल जाती है जब उसकी मुलाकात रुकिया कुचिकी नाम की एक सोल रीपर से होती है। एक शक्तिशाली दुष्ट आत्मा (हॉलो) से लड़ाई के दौरान रुकिया घायल हो जाती है और अपनी सोल रीपर शक्तियाँ इचिगो को स्थानांतरित कर देती है। इसके बाद इचिगो अस्थायी रूप से एक सोल रीपर बन जाता है और कराकुरा टाउन को हॉलोज़ से बचाने की जिम्मेदारी संभालता है। सीजन के दौरान इचिगो अपने नए कर्तव्यों को समझता है, अलग-अलग हॉलोज़ से लड़ता है और अन्य पात्रों जैसे ओरिहिमे इनोए, यासुतोरा सादो (चैड) और उर्यू इशिदा से जुड़ता है। कहानी आगे बढ़ने पर सोल सोसाइटी को यह पता चलता है कि रुकिया ने अपनी शक्तियाँ एक मानव को दी हैं, जिसे एक अपराध माना जाता है। सीजन का अंत रुकिया की गिरफ्तारी और उसे सोल सोसाइटी ले जाने के साथ होता है, जो आगे के सीजन की घटनाओं की नींव रखता है।
इतिहास
[संपादित करें]पूर्ववर्ती
[संपादित करें]एमाकिमोनो (emakimono) और छाया नाटक (कागे-ए, kage-e) को जापानी एनिमेशन के अग्रदूत माना जाता है।[18] एमाकिमोनो ग्यारहवीं शताब्दी में आम था। यात्रा करने वाले कथावाचकों ने किंवदंतियों और उपाख्यानों का वर्णन किया, जबकि एमाकिमोनो को कालानुक्रमिक क्रम में दाएँ से बाएँ खोला जाता था, एक चलती पैनोरमा के रूप में।[19] कागे-ए एदो काल के दौरान लोकप्रिय था और चीन के छाया नाटकों से उत्पन्न हुआ था।[20] नीदरलैंड से जादुई लालटेन (मैजिक लैंटर्न) भी अठारहवीं शताब्दी में लोकप्रिय थीं।[21] काग़ज़ी नाटक, जिसे कामिशिबाई (kamishibai) कहा जाता है, बारहवीं शताब्दी में उभरा और १९३० के दशक तक सड़क नाटक में लोकप्रिय रहा। बुनराकु थियेटर के कठपुतलियाँ और उकियो-ए (ukiyo-e) प्रिंट्स को अधिकांश जापानी एनिमेशन के पात्रों के पूर्वज माना जाता है।[22][23] अंत में, मांगा एनिमे के लिए एक बड़ी प्रेरणा थे। कार्टूनिस्ट किताज़ावा राकुतेन (Kitzawa Rakuten) और ओकामोतो इप्पेई (Okamoto Ippei) ने अपने कार्टून स्ट्रिप्स में फ़िल्म तत्वों का उपयोग किया।[24]
अग्रदूत
[संपादित करें]जापान में एनिमेशन की शुरुआत २०वीं शताब्दी की शुरुआत में हुई, जब फ़िल्म निर्माताओं ने फ़्रांस, जर्मनी, अमेरिका एवं रूस में प्रचलित तकनीकों के साथ प्रयोग करना शुरू किया। सबसे प्रारंभिक जापानी एनिमेशन का दावा कात्सुदो शशिन (Katsudō Shashin, लगभग १९०७) है, जो एक अज्ञात निर्माता का निजी कार्य है।[25] १९१७ में, पहले पेशेवर और सार्वजनिक रूप से प्रदर्शित कार्य दिखाई देने लगे; एनिमेटर जैसे ओटेन शिमोकावा (Ōten Shimokawa), सेइतारो कितायामा (Seitarō Kitayama) और जुनिची कोउची (Jun'ichi Kōuchi) (जिन्हें "एनिमे के जनक" माना जाता है) ने कई फ़िल्मों का निर्माण किया, जिनमें से सबसे पुरानी बची हुई फ़िल्म कोउची की नामाकुरा गटाना (Namakura Gatana) है। १९२३ की ग्रेट कांटो भूकंप में शिमोकावा के गोदाम के विनाश के साथ कई प्रारंभिक कार्य नष्ट हो गए।[26][27]
१९३० के दशक के मध्य तक, एनिमेशन जापान में लाइव-एक्शन उद्योग के विकल्प स्वरूप स्थापित हो गया था। इसे डिज़नी जैसे विदेशी निर्माताओं से प्रतिस्पर्धा का सामना करना पड़ा, और कई एनिमेटर, जिनमें नोबुरो ओफुजी (Noburō Ōfuji) और यासुजी मुराता (Yasuji Murata) शामिल हैं, ने सेल एनिमेशन के बजाय सस्ते कटआउट एनिमेशन के साथ काम करना जारी रखा।[28] अन्य रचनाकारों, जिनमें केन्ज़ो मासाओका (Kenzō Masaoka) और मित्सुयो सेओ (Mitsuyo Seo) शामिल हैं, ने तकनीक में बड़ी प्रगति की, सरकार के संरक्षण से लाभान्वित हुए, जिसने शैक्षिक लघु फ़िल्में और प्रचार सामग्री उत्पादित करने के लिए एनिमेटरों को नियुक्त किया।[29] १९४० में, सरकार ने शिन निप्पॉन मांगाका क्योकाई (Shin Nippon Mangaka Kyōkai) बनाने के लिए कई कलाकार संगठनों को भंग कर दिया। पहली बोलती एनिमे फ़िल्म चिकारा तो ओन्ना नो यो नो नाका (Chikara to Onna no Yo no Naka, १९३३) थी, जो मासाओका द्वारा निर्मित एक लघु फ़िल्म थी।[30] पहली फीचर-लेंथ एनिमे फ़िल्म मोमोतारो: पवित्र नाविक (Momotaro: Sacred Sailors, १९४५) थी, जो इंपीरियल जापानी नौसेना के प्रायोजन के साथ सेओ द्वारा निर्मित की गई थी।[31] १९५० के दशक में टेलीविज़न के लिए बनाए गए लघु, एनिमेटेड विज्ञापनों का प्रसार देखा गया।[32]
आधुनिक युग
[संपादित करें]१९६० के दशक में, मांगा कलाकार और एनिमेटर ओसामु तेज़ुका ने अपने निर्माणों में लागत कम करने और फ्रेम संख्या सीमित करने के लिए डिज़नी एनिमेशन तकनीकों को अनुकूलित और सरल बनाया।[33] मूल रूप से कम समय में और अनुभवहीन कर्मचारियों के साथ सामग्री का उत्पादन करने के लिए एक अस्थायी उपाय के रूप में इरादा किया गया, उनकी सीमित एनिमेशन पद्धतियों में से कई ने माध्यम की शैली को परिभाषित करने में योगदान दिया।[34] थ्री टेल्स (Three Tales, १९६०) टेलीविज़न पर प्रसारित होने वाली पहली एनिमे फ़िल्म थी; पहली एनिमे टेलीविज़न श्रृंखला इंस्टैंट हिस्ट्री (Instant History, १९६१-६४) थी। एक प्रारंभिक और प्रभावशाली सफलता एस्ट्रो बॉय (Astro Boy, १९६३-६६) थी, जो तेज़ुका द्वारा उनकी समान नाम की मांगा पर आधारित एक टेलीविज़न श्रृंखला थी। तेज़ुका की मुशी प्रोडक्शन (Mushi Production) के कई एनिमेटरों ने बाद में प्रमुख एनिमे स्टूडियो (जैसे मैडहाउस, सनराइज और पियरोट) स्थापित किए।
१९७० के दशक में मांगा की लोकप्रियता में वृद्धि देखी गई, जिनमें से कई बाद में एनिमेटेड की गईं। तेज़ुका के कार्य — और इस क्षेत्र में अन्य अग्रदूतों के कार्य — ने ऐसी विशेषताओं और शैलियों को प्रेरित किया जो आज भी एनिमे के मूलभूत तत्व बने हुए हैं। उदाहरण के लिए, विशाल रोबोट शैली (जिसे "मेका" भी कहा जाता है) तेज़ुका के अधीन आकार ली, गो नागाई (Go Nagai) और अन्य लोगों के अधीन सुपर रोबोट शैली के रूप में विकसित हुई, और दशक के अंत में योशियुकी तोमिनो (Yoshiyuki Tomino) द्वारा क्रांतिकारी बना दी गई, जिन्होंने रियल रोबोट शैली विकसित की। रोबोट एनिमे श्रृंखलाएँ जैसे गुंडम (Gundam), स्पेस रनवे इडियन (Space Runaway Ideon), और सुपर डायमेंशन फोर्ट्रेस मैक्रॉस (Super Dimension Fortress Macross) १९८० के दशक की प्रभावशाली क्लासिक्स थीं, और यह शैली अगले दशकों में सबसे लोकप्रिय बनी रही। १९८० के दशक के बबल अर्थव्यवस्था ने उच्च-बजट और प्रायोगिक एनिमे फ़िल्मों के एक नए युग को प्रेरित किया, जिनमें नौसिका ऑफ द वैली ऑफ द विंड (Nausicaä of the Valley of the Wind, १९८४), रॉयल स्पेस फोर्स: द विंग्स ऑफ होन्नेमाइस (Royal Space Force: The Wings of Honnêamise, १९८७), और आकिरा (Akira, १९८८) शामिल हैं।
प्रायोगिक एनिमे शीर्षकों ने १९९० के दशक में भी ध्यान आकर्षित किया, क्योंकि नियॉन जेनेसिस इवानजेलियन (Neon Genesis Evangelion, १९९५), घोस्ट इन द शेल (Ghost in the Shell, १९९५) और काउबॉय बीबॉप (Cowboy Bebop, १९९८) ने अंतरराष्ट्रीय लोकप्रियता हासिल की। इस अवधि के दौरान, एनिमे ने पश्चिमी देशों में अधिक रुचि आकर्षित करना शुरू किया; अन्य अंतरराष्ट्रीय सफलताओं में सेलर मून (Sailor Moon) और ड्रैगन बॉल ज़ी (Dragon Ball Z) शामिल हैं, जिन दोनों को विश्व भर में दर्जन से अधिक भाषाओं में डब किया गया। २००३ में, स्पिरिटेड अवे (Spirited Away), स्टूडियो घिब्ली द्वारा निर्मित हायाओ मियाज़ाकी (Hayao Miyazaki) द्वारा निर्देशित एक फीचर फ़िल्म ने ७५वें अकादमी पुरस्कारों में सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर का अकादमी पुरस्कार जीता। यह बाद में सर्वाधिक कमाई करने वाली एनिमे फ़िल्म बन गई, जिसने ३५५ मिलियन डॉलर से अधिक की कमाई की। २००० के दशक से, एनिमे कार्यों में लाइट नॉवेल्स और विज़ुअल नॉवेल्स के रूपांतरणों की संख्या में वृद्धि हुई है; सफल उदाहरणों में द मेलन्कोली ऑफ हारुही सुज़ुमिया (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) और फ़ेट/स्टे नाइट (Fate/stay night, दोनों २००६) शामिल हैं। डेमन स्लेयर: किमेत्सु नो याइबा द मूवी: मुगेन ट्रेन (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train) २०२० की सर्वाधिक कमाई करने वाली जापानी फ़िल्म और विश्व की सर्वाधिक कमाई करने वाली फ़िल्मों में से एक बन गई।[35][36] यह जापानी सिनेमा इतिहास में सबसे तेज़ी से कमाई करने वाली फ़िल्म भी बनी, जिसने १० दिनों में १० बिलियन येन (९५.३ मिलियन डॉलर) कमाए।[37] इसने पिछले रिकॉर्ड धारक स्पिरिटेड अवे को पीछे छोड़ दिया, जिसे इतनी राशि कमाने में २५ दिन लगे थे।[38][39][40][41][42]
२०२१ में, जूजीत्सू काइसन (Jujutsu Kaisen), डेमन स्लेयर: किमेत्सु नो याइबा (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba) और टोक्यो रेवेंजर्स (Tokyo Revengers) के एनिमे रूपांतरण ट्विटर पर विश्व भर में चर्चित शीर्ष १० टी॰वी॰ शो में शामिल थे।[43] २०२२ में, अटैक ऑन टाइटन (Attack on Titan) ने ग्लोबल टी॰वी॰ डिमांड अवार्ड्स में "वर्ष २०२१ का विश्व में सबसे अधिक माँग वाला टी॰वी॰ श्रृंखला" का पुरस्कार जीता। अटैक ऑन टाइटन गैर-अंग्रेजी भाषा की पहली श्रृंखला बनी जिसने विश्व की सबसे अधिक माँग वाले टी॰वी॰ शो का खिताब अर्जित किया, जो पहले केवल द वॉकिंग डेड (The Walking Dead) और गेम ऑफ़ थ्रोन्स (Game of Thrones) के पास था।[44] २०२४ में, जूजीत्सू काइसन ने "सबसे अधिक माँग वाली एनिमेटेड टी॰वी॰ शो" के लिए गिनीज वर्ल्ड रिकॉर्ड तोड़ा, जिसकी वैश्विक माँग रेटिंग औसत टी॰वी॰ शो से ७१.२ गुना अधिक थी; यह रिकॉर्ड पहले अटैक ऑन टाइटन के पास था।[45][46]
विशेषताएँ
[संपादित करें]एनिमे अन्य एनिमेशन रूपों से अपनी कला शैलियों, एनिमेशन की विधियों, उसके निर्माण और प्रक्रिया द्वारा भिन्न है। दृश्य रूप से, एनिमे कार्य कला शैलियों की एक विस्तृत श्रृंखला प्रदर्शित करते हैं, जो रचनाकारों, कलाकारों और स्टूडियो के बीच भिन्न होती हैं।[47] जबकि कोई एक कला शैली एनिमे को समग्र रूप से प्रभुत्व नहीं रखती, वे एनिमेशन तकनीक और पात्र अभिकल्प के मामले में कुछ समान विशेषताएँ साझा करते हैं।
एनिमे मूल रूप से सीमित एनिमेशन के उपयोग, सपाट अभिव्यक्ति, समय के निलंबन, इसकी विषयगत सीमा, ऐतिहासिक व्यक्तियों की उपस्थिति, इसकी जटिल कथा रेखा और सबसे ऊपर, एक विशिष्ट ड्राइंग शैली द्वारा विशेषित है, जिसमें पात्र बड़ी और अंडाकार आँखों, बहुत परिभाषित रेखाओं, चमकीले रंगों और होंठों के सीमित गति से पहचाने जाते हैं।[48][49][50]
एनीमे की विशेषता यह है कि इसमें विविध कला शैली, रंगीन दृश्य और विस्तृत चरित्र डिज़ाइन देखने को मिलते हैं। एनीमे की कहानियाँ एक्शन, फैंटेसी, रोमांस, विज्ञान कथा और दैनिक जीवन जैसे विभिन्न विषयों पर आधारित हो सकती हैं। इसमें भावनात्मक अभिव्यक्ति और प्रतीकात्मक प्रस्तुति का भी महत्वपूर्ण स्थान होता है।
तकनीक
[संपादित करें]आधुनिक एनिमे एक विशिष्ट एनिमेशन उत्पादन प्रक्रिया का पालन करता है, जिसमें स्टोरीबोर्डिंग, ध्वनि अभिनय, पात्र अभिकल्प और सेल उत्पादन शामिल हैं। १९९० के दशक से, एनिमेटरों ने उत्पादन प्रक्रिया की दक्षता बढ़ाने के लिए बढ़-चढ़कर कंप्यूटर एनिमेशन का उपयोग किया है। प्रारंभिक एनिमे कार्य प्रायोगिक थे और इनमें ब्लैकबोर्ड पर बनाई गई छवियाँ, कागज कटआउट्स की स्टॉप मोशन एनिमेशन और सिल्हूट एनिमेशन शामिल थे।[51][52] सेल एनिमेशन की लोकप्रियता तब तक बढ़ी जब तक कि यह माध्यम पर हावी नहीं हो गया। २१वीं सदी में, अन्य एनिमेशन तकनीकों का उपयोग ज्यादातर स्वतंत्र लघु फ़िल्मों तक सीमित है, जिसमें तदाहितो मोचिनागा (Tadahito Mochinaga), किहाचिरो कावामोटो (Kihachirō Kawamoto) और तोमोयासु मुराता (Tomoyasu Murata) द्वारा निर्मित स्टॉप मोशन पपेट एनिमेशन कार्य शामिल हैं।[53][54] १९९० के दशक में कंप्यूटरों को एनिमेशन प्रक्रिया में एकीकृत किया गया, जिसमें घोस्ट इन द शेल और प्रिंसेस मोनोनोके (Princess Mononoke) जैसे कार्यों ने सेल एनिमेशन को कंप्यूटर-जनित छवियों के साथ मिश्रित किया। फ़ूजी फ़िल्म (Fuji Film), एक प्रमुख सेल उत्पादन कंपनी, ने घोषणा की कि वह सेल उत्पादन बंद कर देगी, जिससे सेल आयात की खरीद के लिए उद्योग में हड़कंप मच गया और डिजिटल प्रक्रियाओं में परिवर्तन में तेजी आई।
डिजिटल युग से पहले, एनिमे पोज़ टू पोज़ दृष्टिकोण का उपयोग करते हुए पारंपरिक एनिमेशन विधियों के साथ निर्मित किया गया था। मुख्यधारा के एनिमे का बहुमत कम अभिव्यंजक की फ्रेम्स और अधिक इन-बिटवीन एनिमेशन का उपयोग करता है।[55]
जापानी एनिमेशन स्टूडियो कई सीमित एनिमेशन तकनीकों के अग्रणी थे, और उन्होंने एनिमे को सम्मेलनों का एक विशिष्ट सेट दिया है। डिज़नी एनिमेशन के विपरीत, जहां जोर गति पर है, एनिमे कला की गुणवत्ता पर जोर देता है और सीमित एनिमेशन तकनीकों को गति पर खर्च किए गए समय की कमी की भरपाई करने देता है।[56] ऐसी तकनीकों का उपयोग अक्सर न केवल समय सीमा को पूरा करने के लिए बल्कि कलात्मक उपकरणों के रूप में भी किया जाता है। एनिमे दृश्य त्रि-आयामी दृश्य प्राप्त करने पर जोर देते हैं, और पृष्ठभूमि कार्य के वातावरण को बनाने में सहायक होती है।[57] पृष्ठभूमि हमेशा पूरी तरह से काल्पनिक नहीं होती और कभी-कभी हाउल्स मूविंग कैसल (Howl's Moving Castle) और द मेलन्कोली ऑफ हारुही सुज़ुमिया (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) में उदाहृत वास्तविक स्थानों पर आधारित होती है।[58] ओप्लिगर (Oppliger) ने कहा कि एनिमे दुर्लभ माध्यमों में से एक है जहां एक ऑल-स्टार कास्ट को एक साथ लाना आमतौर पर "अत्यधिक प्रभावशाली" दिखता है।[59]
एनिमे का सिनेमैटिक प्रभाव अमेरिकी एनिमेशन में पाए जाने वाले मंच नाटकों से अलग होता है। एनिमे सिनेमैटिक रूप से कैमरे द्वारा फ़िल्माए गए जैसे शॉट होते हैं, जिसमें पैनिंग, ज़ूमिंग और दूरी एवं कोण शॉट्स से लेकर अधिक जटिल गतिशील शॉट्स शामिल होते हैं जिन्हें वास्तविकता में उत्पादित करना मुश्किल होगा।[60][61][62] एनिमे में, ध्वनि अभिनय से पहले एनिमेशन उत्पादित किया जाता है, जो अमेरिकी एनिमेशन के विपरीत है, जहां ध्वनि अभिनय पहले आता है।[63]
पात्र
[संपादित करें]मानव एनिमे पात्रों के शरीर के अनुपात आमतौर पर वास्तविकता में मानव शरीर के अनुपात को सही ढंग से दर्शाते हैं। सिर की ऊँचाई को कलाकार द्वारा अनुपात की आधार इकाई माना जाता है। सिर से ऊँचाई के अनुपात कला शैली के अनुसार काफी भिन्न होते हैं, जिसमें अधिकांश एनिमे पात्र ५ से ८ सिर लंबाई के बीच होते हैं। एनिमे कलाकार कभी-कभी चिबी (chibi) पात्रों को उत्पन्न करने के लिए शरीर के अनुपात में जानबूझकर संशोधन करते हैं, जो सिर की तुलना में अनुपातहीन रूप से छोटे शरीर की विशेषता रखते हैं; कई चिबी पात्र दो से चार सिर लंबे होते हैं। क्रेयौन शिनचैन (Crayon Shin-chan) जैसे कुछ एनिमे कार्य इन अनुपातों को पूरी तरह नज़रअंदाज करते हैं, इस तरह कि वे कैरिकेचर वाले पश्चिमी कार्टून जैसे दिखते हैं।
एनिमे पात्र अभिकल्प की एक सामान्य परंपरा अतिरंजित आँखों का आकार है। एनिमे में बड़ी आँखों वाले पात्रों का एनिमेशन ओसामु तेज़ुका तक पता लगाया जा सकता है, जो बेट्टी बूप (Betty Boop) जैसे प्रारंभिक एनिमेशन पात्रों से गहराई से प्रभावित थे, जिन्हें अनुपातहीन रूप से बड़ी आँखों के साथ खींचा गया था।[64] तेज़ुका एनिमे और मांगा इतिहास में एक केंद्रीय व्यक्ति हैं, जिनकी प्रतिष्ठित कला शैली और पात्र अभिकल्पों ने पूरी मानवीय भावनाओं को केवल आँखों के माध्यम से चित्रित करने की अनुमति दी। कलाकार आँखों और विशेष रूप से कॉर्निया पर उन्हें अधिक गहराई देने के लिए परिवर्तनीय रंग छायांकन जोड़ सकता है। आमतौर पर, एक हल्की छाया, टोन रंग और एक गहरी छाया का मिश्रण उपयोग किया जाता है।[65][66] हालाँकि, सभी एनिमे पात्रों की बड़ी आँखें नहीं होती हैं। उदाहरण के लिए, हायाओ मियाज़ाकी के कार्यों में यथार्थवादी अनुपात वाली आँखें, साथ ही उनके पात्रों पर यथार्थवादी बाल रंग होने के लिए जाने जाते हैं।[67]
एनिमे में बाल अक्सर अस्वाभाविक रूप से जीवंत और रंगीन या विशिष्ट स्टाइल वाले होते हैं। एनिमे में बालों की गति को अतिरंजित किया जाता है और अतिरिक्त दृश्य प्रभाव के लिए पात्रों की क्रिया और भावनाओं पर जोर देने के लिए "हेयर एक्शंस" का उपयोग किया जाता है।[68] कलाकार गिल्स पोइट्रास (Gilles Poitras) के अनुसार, केश शैली का रंग मांगा पर कवर चित्रण से जुड़ा है, जहां आकर्षक कलाकृति और रंगीन टोन बच्चों के मांगा के लिए आकर्षक माने जाते हैं।[68] कुछ एनिमे गैर-जापानी पात्रों को विशिष्ट जातीय विशेषताओं के साथ चित्रित करेंगे, जैसे यूरोपीय पात्रों के लिए उभरी हुई नाक और ऊबड़ जबड़ा।[69] अन्य मामलों में, एनिमे में ऐसे पात्र होते हैं जिनकी जातीयता या राष्ट्रीयता हमेशा परिभाषित नहीं होती है, और यह अक्सर एक जानबूझकर निर्णय होता है, जैसे पोकेमॉन एनिमेटेड श्रृंखला में।[70]
एनिमे और मांगा कलाकार अक्सर विशेष मनोदशाओं और विचारों को दर्शाने के लिए आइकॉनिक चेहरे के भाव चित्रों के एक सामान्य भंडार से आकर्षित होते हैं।[71] ये तकनीकें अक्सर पश्चिमी एनिमेशन में उनके समकक्षों से रूप में भिन्न होती हैं, और इनमें एक निश्चित आइकॉनोग्राफी शामिल होती है जिसका उपयोग कुछ भावनाओं और मनोदशाओं के लिए संक्षिप्त रूप में किया जाता है।[72] उदाहरण के लिए, एक पुरुष पात्र उत्तेजित होने पर नकसीर का अनुभव कर सकता है।[73] विभिन्न दृश्य प्रतीकों का उपयोग किया जाता है, जिसमें घबराहट को दर्शाने के लिए पसीने की बूंदें, शर्मिंदगी के लिए दिखाई देने वाला लालिमा, या तीव्र घूरने के लिए चमकती आँखें शामिल हैं।[74] एक और आवर्ती दृश्य गैग भ्रम या शर्मिंदगी जैसी भावनाओं को हास्यपूर्ण ढंग से प्रकट करने के लिए चिबी (विकृत, सरलीकृत पात्र अभिकल्प) आकृतियों का उपयोग है।[75]
संगीत
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अधिकांश एनिमे टेलीविज़न श्रृंखलाओं के प्रारंभिक और समापन क्रम जे-पॉप या जे-रॉक गीतों के साथ होते हैं, जो अक्सर प्रतिष्ठित बैंडों द्वारा बनाए जाते हैं—जिन्हें श्रृंखला को ध्यान में रखकर लिखा गया होता है—लेकिन सामान्य संगीत बाज़ार के लिए भी लक्षित होते हैं; इसलिए वे श्रृंखला की विषयवस्तु या कथानक का केवल अस्पष्ट या कोई संकेत नहीं देते। साथ ही, विशेष रूप से महत्वपूर्ण दृश्यों को उजागर करने के लिए इन्हें अक्सर प्रासंगिक संगीत ("इंसर्ट सॉन्ग्स") के रूप में प्रयोग किया जाता है।[76]
भविष्य फ़ंक, एक संगीतमय सूक्ष्म-शैली जो २०१० के प्रारंभ में वेपरवेव से फ़्रेंच हाउस और यूरोडिस्को प्रभाव के साथ विकसित हुई, जापानी सिटी पॉप के साथ-साथ एनिमे दृश्यों और नमूनों का भारी उपयोग करके एक सौंदर्यशास्त्र बनाती है।[77][78]
२०२० के दशक से, स्पॉटिफ़ाई जैसी संगीत स्ट्रीमिंग सेवाओं पर व्यापक उपलब्धता और सामाजिक मीडिया पर प्रशंसकों व कलाकारों द्वारा प्रचार के कारण एनिमे गीतों की वैश्विक ऑनलाइन लोकप्रियता में तेज़ी से वृद्धि हुई है। २०२३ में, एनिमे श्रृंखला ओशी नो को (Oshi no Ko) के प्रारंभिक गीत "आइडल" (Idol) ने योआसोबी (Yoasobi) द्वारा बिलबोर्ड ग्लोबल २०० एक्सक्ल॰ यू॰एस॰ चार्ट में शीर्ष स्थान प्राप्त किया, जिसमें अमेरिका से बाहर (४ करोड़ ५७ लाख स्ट्रीम्स और २४,००० प्रतियाँ बिकीं। "आइडल" बिलबोर्ड ग्लोबल चार्ट में शीर्ष पर पहुँचने वाला पहला जापानी गीत और एनिमे गीत बना, साथ ही ऐपल म्यूज़िक के टॉप १००: ग्लोबल चार्ट में भी पहले स्थान पर रहा।[79][80]
शैलियाँ
[संपादित करें]एनिमे को अक्सर लक्षित जनसांख्यिकी के आधार पर वर्गीकृत किया जाता है, जिसमें बच्चों (子供, कोदोमो), लड़कियों (少女, शोजो), लड़कों (少年, शोनेन), युवा पुरुषों (青年, सीनेन), युवा महिलाओं (女性, जोसेई) के लिए शैलियाँ और वयस्क दर्शकों को लक्षित विविध शैलियाँ शामिल हैं। शोजो और शोनेन एनिमे में कभी-कभी सभी लिंगों के बच्चों के लिए लोकप्रिय तत्व होते हैं ताकि व्यापक आकर्षण मिल सके। वयस्क एनिमे में धीमी गति या अधिक जटिल कथानक हो सकता है जो युवा दर्शकों को आमतौर पर अनाकर्षक लगे, साथ ही वयस्क विषय और परिस्थितियाँ भी शामिल हो सकती हैं।[81] वयस्क एनिमे कार्यों का एक उपसमुच्चय जिसमें अश्लील तत्व होते हैं, जापान में "आर१८" लेबल किया जाता है और अंतरराष्ट्रीय स्तर पर हेंताई (変態, विकृत) के नाम से जाना जाता है। इसके विपरीत, कुछ एनिमे उपशैलियाँ हास्य या हरेम शैलियों में पाए जाने वाले यौन विषयों, एत्ची अथवा संकेतों को यौन संबंधों के चित्रण के बिना शामिल करती हैं; किशोर एवं वयस्क एनिमे उत्साहियों के बीच इसकी लोकप्रियता के कारण, ऐसे तत्वों को फ़ैन सर्विस का एक रूप माना जाता है।[82][83] कुछ शैलियाँ समलैंगिक प्रेम कथाओं को भी खोजती हैं, जैसे याओई (पुरुष समलैंगिकता) और यूरी (महिला समलैंगिकता)। हालाँकि अक्सर अश्लील संदर्भ में प्रयुक्त होते हैं, याओई और यूरी शब्दों का व्यापक रूप से संबंधों के विकास या विषयों का वर्णन करने के लिए भी उपयोग किया जाता है।[84]
एनिमे का शैली वर्गीकरण अन्य प्रकार के एनिमेशन से भिन्न होता है और सरल वर्गीकरण के अनुकूल नहीं है।[85] गिल्स पोइट्रास ने गुंडम ००८० और युद्ध के उसके जटिल चित्रण को "विशाल रोबोट" एनिमे के रूप में लेबल करने की तुलना युद्ध और शांति को केवल "युद्ध उपन्यास" कहने से की है। विज्ञान कथन एक प्रमुख एनिमे शैली है और इसमें तेज़ुका के एस्ट्रो बॉय तथा योकोयामा के टेट्सुजिन २८-गो जैसे महत्वपूर्ण ऐतिहासिक कार्य शामिल हैं। विज्ञान कथन की एक प्रमुख उपशैली मेचा है, जिसमें गुंडम मेटासीरीज़ प्रतिष्ठित है। विविध स्वैरकल्पना में एशियाई और पश्चिमी परंपराओं तथा लोककथाओं पर आधारित कार्य शामिल हैं; उदाहरणों में जापानी सामंती परीकथा इनुयाशा (InuYasha), और आह! माई गॉडेस (Ah! My Goddess) में स्कैंडिनेवियाई देवीओं का चित्रण शामिल है[86] जो यग्ड्रासिल नामक कंप्यूटर को बनाए रखने के लिए जापान आती हैं। एनिमे में शैली-पार करना भी प्रचलित है, जैसे ड्रैगन हाफ़ (Dragon Half) में फंतासी और हास्य का मिश्रण, और अपराध एनिमे फ़िल्म कैसल ऑफ कैग्लियोस्ट्रो (Castle of Cagliostro) में स्लैपस्टिक ह्यूमर का समावेश। एनिमे में पाई जाने वाली अन्य उपशैलियों में मैजिकल गर्ल, हरेम, खेल, मार्शल आर्ट, साहित्यिक रूपांतरण, मध्ययुगीनता, और युद्ध शामिल हैं।[87]
प्रारूप
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प्रारंभिक एनिमे कार्य सिनेमाघरों में दिखाने के लिए बनाए गए थे, जिनमें ध्वनि और स्वर घटकों के जुड़ने से पहले संगीतमय घटकों के बजाने की आवश्यकता होती थी।[88] १९५८ में, निप्पॉन टेलीविज़न ने मोगुरा नो अबानचुरु ("मोल की साहसिक यात्रा") प्रसारित किया, जो प्रसारित होने वाला पहला और रंगीन एनिमे था।[88] १९६० का दशक आने तक पहली टेलीविज़न श्रृंखलाएँ प्रसारित नहीं हुई थीं, और तब से यह एक लोकप्रिय माध्यम बना हुआ है। सीधे वीडियो प्रारूप में जारी कार्यों को "मूल वीडियो एनिमेशन" (ओवीए) या "मूल एनिमेशन वीडियो" (ओएवी) कहा जाता है; और आमतौर पर घरेलू मीडिया जारी होने से पहले सिनेमाघरों या टी॰वी॰ पर प्रदर्शित नहीं किए जाते। इंटरनेट के उदय के कारण कुछ एनिमेटर "मूल नेट एनिमेशन" (ओएनए) प्रारूप में कार्यों को ऑनलाइन वितरित करते हैं।
एनिमे रिलीज़ का घरेलू वितरण १९८० के दशक में वीएचएस और लेज़रडिस्क प्रारूपों के साथ लोकप्रिय हुआ। वीएचएस एनटीएससी वीडियो प्रारूप, जिसका जापान और अमेरिका दोनों में उपयोग होता है, १९९० के दशक में एनिमे की बढ़ती लोकप्रियता में योगदान देने वाला माना जाता है। लेज़रडिस्क और वीएचएस प्रारूपों को डीवीडी प्रारूप ने पीछे छोड़ दिया, जिसने एक ही डिस्क पर कई उपशीर्षक और डबिंग ट्रैक जैसे अनूठे लाभ प्रदान किए। डीवीडी प्रारूप में क्षेत्र कोडिंग के उपयोग के कारण भी कमियाँ थीं, जिसे लाइसेंसिंग, पायरेसी और निर्यात से लड़ने के लिए उद्योग द्वारा अपनाया गया था, साथ ही डीवीडी प्लेयर पर संकेतित प्रतिबंधित क्षेत्रों में उपयोग भी। वीडियो सीडी (वीसीडी) प्रारूप हांगकांग और ताइवान में लोकप्रिय था, लेकिन अमेरिका में केवल एक मामूली प्रारूप बन गया जो नक़ली प्रतियों से निकटता से जुड़ा था।[89][90]
जबकि कई अमेरिकी टेलीविज़न शो में एपिसोडिक प्रारूप होता था, जहाँ प्रत्येक एपिसोड में आमतौर पर एक स्वतंत्र कहानी होती है, ड्रैगन बॉल ज़ी जैसी एनिमे श्रृंखलाओं में धारावाहिक प्रारूप था, जहाँ निरंतर कथा चाप कई एपिसोड या सीज़न तक फैली होती थी, जिससे वे पारंपरिक अमेरिकी शोज़ से अलग होती थीं; धारावाहिकता तब से "टेलीविज़न का स्वर्ण युग" के दौरान अमेरिकी स्ट्रीमिंग टेलीविज़न शोज़ की भी एक सामान्य विशेषता बन गई है।[91]
उद्योग
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एनिमेशन उद्योग में ४३० से अधिक निर्माण कंपनियाँ शामिल हैं, जिनमें प्रमुख स्टूडियो तोएई एनिमेशन, मैडहाउस, गोंजो, सनराइज, बोन्स, टी॰एम॰एस॰ एंटरटेनमेंट, निप्पॉन एनिमेशन, पी॰ए॰वर्क्स, स्टूडियो पियरोट, प्रोडक्शन आई॰जी॰, यूफोटेबल और स्टूडियो घिब्ली शामिल हैं।[92] कई स्टूडियो एक व्यापार संघ, द एसोसिएशन ऑफ जापानी एनिमेशन्स में संगठित हैं। उद्योग में कर्मचारियों के लिए एक श्रम संघ, जापानी एनिमेशन क्रिएटर्स एसोसिएशन भी है। स्टूडियो अक्सर अधिक जटिल और महँगी परियोजनाओं का उत्पादन करने के लिए मिलकर काम करते हैं, जैसा कि स्टूडियो घिब्ली की स्पिरिटेड अवे के साथ किया गया।[92] एक एनिमे एपिसोड के उत्पादन की लागत १,००,००० से ३,००,००० अमेरिकी डॉलर के बीच हो सकती है। २००१ में, एनिमेशन जापानी फ़िल्म बाज़ार का ७% हिस्सा था, जो लाइव-एक्शन कार्यों के ४.६% बाज़ार हिस्सेदारी से अधिक था। एनिमे की लोकप्रियता और सफलता डीवीडी बाज़ार की लाभप्रदता से देखी जा सकती है, जो कुल बिक्री में लगभग ७०% योगदान करता है।[93] निक्केई एशियन रिव्यू के २०१६ के एक लेख के अनुसार, जापानी टेलीविज़न स्टेशनों ने पिछले कुछ वर्षों में निर्माण कंपनियों से ६० अरब येन से अधिक मूल्य के एनिमे ख़रीदे हैं, जबकि विदेशों से २० अरब येन से कम ख़रीदे हैं। वयस्कों को लक्षित देर रात के एनिमे के कारण जापान में टेलीविज़न स्टेशनों को शोज़ की बिक्री में वृद्धि हुई है।[94] यह प्रकार का एनिमे जापान के बाहर कम लोकप्रिय है, जिसे "अधिक विशिष्ट उत्पाद" माना जाता है।[95] स्पिरिटेड अवे (२००१) जापान में सर्वकालिक सर्वाधिक कमाई करने वाली फ़िल्म थी जब तक कि २०२० में डेमन स्लेयर: किमेत्सु नो याइबा – द मूवी: मुगेन ट्रेन ने इसे पीछे नहीं छोड़ा। यह दुनिया की सर्वाधिक कमाई करने वाली एनिमे फ़िल्म भी थी जब तक कि २०१६ में माकोतो शिंकाई की फ़िल्म योर नेम ने इसे पीछे नहीं छोड़ा।[96][97][98][99] जापान में वार्षिक रूप से सर्वाधिक कमाई करने वाली जापानी फ़िल्मों में एनिमे फ़िल्में एक बड़ा हिस्सा रखती हैं, जिनमें २०१४, २०१५ और २०१६ में शीर्ष १० में से ६ फ़िल्में शामिल थीं।[100]
एनिमे को क़ानूनी रूप से जारी करने के लिए अन्य देशों की कंपनियों द्वारा लाइसेंस प्राप्त करना आवश्यक है। जबकि एनिमे को कम से कम १९६० के दशक से जापान के बाहर उपयोग के लिए उसके जापानी मालिकों द्वारा लाइसेंस दिया गया है, यह प्रथा अमेरिकी बाज़ार में १९७० के उत्तरार्ध से १९८० के प्रारंभ तक सुस्थापित हो गई, जब गैचमैन और कैप्टन हार्लॉक जैसी टी॰वी॰ श्रृंखलाओं को उनकी जापानी मूल कंपनियों से अमेरिकी बाज़ार में वितरण के लिए लाइसेंस दिया गया। एनिमे के अमेरिकी वितरण की प्रवृत्ति १९८० के दशक में वोल्ट्रॉन जैसे शीर्षकों के लाइसेंसिंग और रोबोटेक जैसी नई श्रृंखलाओं के "निर्माण" के साथ जारी रही, जिसमें कई मूल श्रृंखलाओं से सामग्री का उपयोग किया गया।
१९९० के प्रारंभ में, कई कंपनियों ने कम बाल-उन्मुख सामग्री के लाइसेंसिंग के साथ प्रयोग शुरू किया। कुछ, जैसे ए॰डी॰ विज़न और सेंट्रल पार्क मीडिया तथा उसकी इम्प्रिंट्स, ने काफ़ी व्यावसायिक सफलता प्राप्त की और अब बहुत लाभदायक अमेरिकी एनिमे बाज़ार में प्रमुख खिलाड़ी बन गए। अन्य, जैसे एनिमेइगो, ने सीमित सफलता प्राप्त की। जापानी मूल कंपनियों द्वारा सीधे बनाई गई कई कंपनियों ने उतना अच्छा प्रदर्शन नहीं किया, जिनमें से अधिकांश ने अपने अमेरिकी संचालन पूरा करने से पहले केवल एक या दो शीर्षक जारी किए।
लाइसेंस महँगे होते हैं, अक्सर एक श्रृंखला के लिए लाखों डॉलर और एक फ़िल्म के लिए हजारों डॉलर खर्च होते हैं।[101] क़िमतें बहुत भिन्न होती हैं; उदाहरण के लिए, जिन्की: एक्सटेंड के लाइसेंस की लागत केवल ९१,००० डॉलर थी जबकि कुराउ फैंटम मेमोरी की लागत ९,६०,००० डॉलर थी।[102] सिमलकास्ट इंटरनेट स्ट्रीमिंग अधिकार सस्ते हो सकते हैं, जिनकी कीमत प्रति एपिसोड लगभग १,०००–२,००० डॉलर होती है, लेकिन अधिक महँगे भी हो सकते हैं, जिनमें कुछ श्रृंखलाओं की लागत प्रति एपिसोड २,००,००० डॉलर से अधिक होती है।[103]
अमेरिका के लिए एनिमे बाज़ार २००९ में लगभग २.७४ अरब डॉलर का था। डब किए गए एनिमेशन ने २००० में द डब्ल्यूबी और कार्टून नेटवर्क के एडल्ट स्विम जैसे नेटवर्क पर अमेरिका में प्रसारण शुरू किया।[104] २००५ में, इसके परिणामस्वरूप शीर्ष दस एनिमे शीर्षकों में से पाँच कार्टून नेटवर्क पर पहले प्रसारित हो चुके थे।[105] स्थानीयकरण के एक भाग के रूप, गैर-जापानी संस्कृति के संदर्भों का बेहतर अनुसरण करने के लिए सांस्कृतिक संदर्भों का संपादन किया जा सकता है। अंग्रेजी स्थानीयकरण की लागत औसतन १०,००० डॉलर प्रति एपिसोड होती है।[106][107]
उद्योग फ़ैनसब्स (fansubs)—एनिमे श्रृंखलाओं या फ़िल्मों के बिना लाइसेंस और अनधिकृत उपशीर्षकित अनुवादों—के लिए प्रशंसा और निंदा दोनों का विषय रहा है। फ़ैनसब्स, जो मूल रूप से १९८० के दशक में नक़ली वीएचएस कैसेट पर वितरित किए जाते थे, १९९० के दशक से ऑनलाइन स्वतंत्र रूप से उपलब्ध और प्रसारित हो रहे हैं।[108] चूंकि यह प्रथा कॉपीराइट और पायरेसी मुद्दों को उठाती है, फ़ैनसबर्स एक अनकहे नैतिक संहिता का पालन करते हैं कि एक बार आधिकारिक अनुवादित या उपशीर्षकित संस्करण लाइसेंस हो जाने पर एनिमे को नष्ट कर दें या अब वितरित न करें। वे दर्शकों को अंग्रेजी में जारी होने पर आधिकारिक प्रति ख़रीदने के लिए भी प्रोत्साहित करते हैं, हालाँकि फ़ैनसब्स आमतौर पर फ़ाइल-शेयरिंग नेटवर्क के माध्यम से प्रसारित होते रहते हैं।[109] फिर भी, जापानी एनिमेशन उद्योग के शिथिल नियम इन मुद्दों पर ध्यान नहीं देते, जिससे यह भूमिगत रूप से बढ़ता है और इस तरह आधिकारिक उच्च-गुणवत्ता रिलीज़ की मांग होने तक इसकी लोकप्रियता बढ़ती है।[110] इससे जापानी एनिमेशन की वैश्विक लोकप्रियता में वृद्धि हुई है, जो २००४ में बिक्री में ४० मिलियन (४ करोड़) डॉलर तक पहुँच गई। २०१० के प्रारंभ से फ़ैनसब प्रथाएँ तेज़ी से कम हुई हैं क्योंकि कानूनी स्ट्रीमिंग सेवाएँ उभरी हैं जो नई एनिमे श्रृंखलाओं को सिमलकास्ट करती हैं, अक्सर उनके घरेलू रिलीज़ के कुछ घंटों के भीतर।
२०१० के दशक से, एनिमे एक वैश्विक बहु-अरब डॉलर का उद्योग बन गया है, जिसने २०१७ में २.१५ खरब (२१,५०० करोड़) येन (१९.८ अरब डॉलर) की बिक्री का रिकॉर्ड बनाया, जो मुख्य रूप से विदेशी दर्शकों की मांग से संचालित था।[111] २०१९ में, जापान के एनिमे उद्योग का मूल्य २४ अरब डॉलर वार्षिक था, जिसमें से ४८% राजस्व विदेशों से आया (जो अब इसका सबसे बड़ा उद्योग क्षेत्र है)।[112] २०२५ तक, एनिमे उद्योग के ३० अरब डॉलर के मूल्य तक पहुँचने की उम्मीद है, जिसमें से ६०% से अधिक राजस्व विदेशों से आएगा।[113]
बाज़ार
[संपादित करें]जापान बाहरी व्यापार संगठन (जेट्रो) ने २००५ में जापान में घरेलू एनिमे बाज़ार का मूल्य २.४ खरब (२४,००० करोड़) येन (२४ अरब डॉलर) आँका, जिसमें लाइसेंस्ड उत्पादों से २ खरब (२०,००० करोड़) येन शामिल थे।[114] जेट्रो ने २००४ में विदेशी एनिमे निर्यात की बिक्री २ खरब (२०,००० करोड़) येन (१८ अरब डॉलर) रिपोर्ट की।[115] जेट्रो ने २००५ में अमेरिका में एनिमे बाज़ार का मूल्य ५.२ खरब (५२,००० करोड़) येन (५.२ अरब डॉलर) आँका, जिसमें होम वीडियो बिक्री से ५० करोड़ डॉलर और लाइसेंस्ड उत्पादों से ४ अरब डॉलर से अधिक शामिल थे।[116][117] जेट्रो ने २००५ में अनुमान लगाया कि लाइसेंस्ड उत्पादों की बिक्री सहित विश्वव्यापी एनिमे बाज़ार १० खरब (१,००,००० करोड़) येन (१०० अरब डॉलर) तक बढ़ जाएगा।[118] चीन में एनिमे बाज़ार का मूल्य २०१७ में २१ अरब डॉलर था, और २०२० तक ३१ अरब डॉलर तक पहुँचने का अनुमान था।[119] यूरोप में, एनिमे मर्चेंडाइज़िंग बाज़ार का मूल्य लगभग ९५ करोड़ डॉलर था, जिसमें अधिकांश हिस्सेदारी फ़िगरिन सेगमेंट की थी, और २०३० तक २ अरब डॉलर से अधिक के मूल्य तक पहुँचने की उम्मीद है।[120] वैश्विक एनिमे बाज़ार का आकार २०२१ में २६.०५५ अरब डॉलर आँका गया था, जिसमें २९% राजस्व मर्चेंडाइज़ से आया। यह उम्मीद की जाती है कि वैश्विक एनिमे बाज़ार २०२८ तक ४७.१४ अरब डॉलर के मूल्य तक पहुँच जाएगा।[121][122] २०२३ में, एनिमे उद्योग ने कुल वैश्विक राजस्व में १९.८ अरब डॉलर अर्जित किए, जिसमें स्ट्रीमिंग से ५.५ अरब डॉलर और मर्चेंडाइज़िंग बिक्री से १४.३ अरब डॉलर शामिल थे।[123][124] उत्तरी अमेरिका और एशिया ने कुल राजस्व में १४.३ अरब डॉलर का योगदान दिया, जो एनिमे के वैश्विक प्रभाव का ७२% से अधिक है।[125] २०३० तक, वैश्विक एनिमे बाज़ार के ४८.३ अरब डॉलर के मूल्य तक पहुँचने की उम्मीद है, जिसमें इस वृद्धि के सबसे बड़े योगदानकर्ता उत्तरी अमेरिका, यूरोप, एशिया-प्रशांत और मध्य पूर्व होंगे। वैश्विक एनिमे बाज़ार का आकार २०२२ में २५.८ अरब डॉलर आँका गया था और २०३२ तक ९.४% की सी॰ए॰जी॰आर॰ (CAGR) के साथ ६२.७ अरब डॉलर के बाज़ार आकार तक पहुँचने की उम्मीद है। २०१९ में, जापानी एनिमेशन का वार्षिक विदेशी निर्यात इतिहास में पहली बार १० अरब डॉलर से अधिक हो गया।[126][127][128]
पुरस्कार
[संपादित करें]एनिमे उद्योग के पास कई वार्षिक पुरस्कार हैं जो वर्ष के सर्वश्रेष्ठ कार्यों को सम्मानित करते हैं। जापान में प्रमुख वार्षिक पुरस्कारों में ओफुजी नोबुरो पुरस्कार, सर्वश्रेष्ठ एनिमेशन फ़िल्म के लिए मैनीची फ़िल्म पुरस्कार, एनिमेशन कोबे पुरस्कार, जापान मीडिया आर्ट्स फेस्टिवल एनिमेशन पुरस्कार, ध्वनि़ अभिनेताओं के लिए सेइयू पुरस्कार, टोक्यो एनिमे पुरस्कार और एनिमेशन ऑफ द ईयर के लिए जापान एकेडमी पुरस्कार शामिल हैं। अंतरराष्ट्रीय स्तर पर, एनिमे टी॰वी॰ श्रृंखलाएँ और फ़िल्में क्रंचीरोल एनिमे अवार्ड्स और द एस्ट्रा अवार्ड्स जैसे शोज़ में प्रतिस्पर्धा करती हैं। अमेरिकन एनिमे अवार्ड्स भी थे, जो उद्योग द्वारा नामित एनिमे शीर्षकों में उत्कृष्टता को मान्यता देने के लिए डिज़ाइन किए गए थे, हालाँकि यह केवल २००६ में एक बार आयोजित किया गया था। एनिमे प्रोडक्शंस को गैर-एनिमे विशिष्ट पुरस्कारों के लिए भी नामांकित किया गया है और जीता है, जैसे सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फ़ीचर के लिए अकादमी पुरस्कार या गोल्डन बीयर।
कार्य परिस्थितियाँ
[संपादित करें]हाल के वर्षों में, एनिमे उद्योग पर जापानी और विदेशी मीडिया द्वारा अपने एनिमेटरों के अधिक काम कराने और कम वेतन देने का आरोप लगाया गया है।[129][130][131] जवाब में, जापानी प्रधान मंत्री फ़ुमियो किशिदा ने उद्योग में काम करने वाले सभी एनिमेटरों और रचनाकारों की कार्य परिस्थितियों और वेतन में सुधार का वादा किया है।[132] कुछ एनिमे स्टूडियो जैसे मैप्पा (MAPPA) ने अपने कर्मचारियों की कार्य परिस्थितियों में सुधार के लिए कार्रवाई की है।[133] कोविड-१९ महामारी के दौरान उत्पादन लागत और एनिमेटर वेतन में मामूली वृद्धि हुई थी।[134] २०२० और २०२१ के दौरान, अमेरिकी स्ट्रीमिंग सेवा नेटफ़्लिक्स ने घोषणा की कि वह एनिमे उद्योग में भारी निवेश और धन लगाएगी, साथ ही नए एनिमेटरों के लिए प्रशिक्षण कार्यक्रमों का समर्थन करेगी।[135][136][137] २७ अप्रैल २०२३ को, निप्पॉन एनिमे फ़िल्म कल्चर एसोसिएशन (NAFCA) की आधिकारिक तौर पर स्थापना हुई।[138][139] यह संघ उद्योग की समस्याओं को हल करने का लक्ष्य रखता है, जिसमें एनिमेटरों की कार्य परिस्थितियों में सुधार शामिल है। जापानी सरकार अपने बढ़ते वैश्विक मांग को बनाए रखने के लिए क्षेत्र का समर्थन और विस्तार करने की व्यापक पहल के हिस्से के रूप में एनिमे उद्योग के भीतर कार्य परिस्थितियों में सुधार के लिए सक्रिय रूप से काम कर रही है।[140]
वैश्विक लोकप्रियता एवं सांस्कृतिक प्रभाव
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एनिमे पश्चिमी विश्व में व्यावसायिक रूप से लाभदायक बन गया है,[142][143][144] जैसा कि एनिमे के शुरुआती व्यावसायिक रूप से सफल पश्चिमी रूपांतरणों जैसे एस्ट्रो बॉय (Astro Boy) और स्पीड रेसर (Speed Racer) से प्रदर्शित होता है। १९६० के दशक के प्रारंभिक अमेरिकी रूपांतरणों ने जापान को यूरोपीय महाद्वीपीय बाज़ार में विस्तार करने में मदद की, पहले यूरोपीय और जापानी बच्चों के लिए बनाए गए प्रोडक्शन जैसे हीडी (Heidi), विकी द वाइकिंग (Vicky the Viking) और बार्बापापा (Barbapapa), जो विभिन्न देशों में प्रसारित हुए।[145] इटली, स्पेन और फ़्रांस ने जापानी उत्पादन में विशेष रुचि विकसित की, इसकी सस्ती बिक्री मूल्य और उत्पादक आउटपुट के कारण। २०१४ तक, इटली ने जापान के बाहर सबसे अधिक एनिमे आयात किया।[146] एनिमे और मांगा १९७० के उत्तरार्ध में फ़्रांस में पेश किए गए और १९८० व १९९० के दशक में फ़्रांसीसी राजनेताओं द्वारा चलाए गए नैतिक अभियान के बावजूद अत्यधिक लोकप्रिय हो गए।[147][148][149][150] इन बड़े पैमाने के आयातों ने पूर्वी एशियाई, दक्षिणपूर्व एशियाई, भारतीय, लातिनी अमेरिकी, अरब और जर्मन बाज़ारों में एनिमे की लोकप्रियता को प्रभावित किया।[151][152][153][154][155][156]
१९८० की शुरुआत में अमेरिकी बाज़ार में जापानी एनिमे श्रृंखलाओं की शुरुआत देखी गई।[157] १९९० के दशक में, जापानी एनिमेशन ने धीरे-धीरे अमेरिका में लोकप्रियता हासिल की। विज़ (Viz) और मिक्स (Mixx) जैसी मीडिया कंपनियों ने एनिमेटेड कार्यों को अमेरिकी बाज़ार में प्रकाशित और जारी करना शुरू किया।[158] १९८८ की फ़िल्म आकिरा (Akira) को १९९० के प्रारंभ में पश्चिमी दुनिया में एनिमे को लोकप्रिय बनाने का श्रेय दिया जाता है, इससे पहले कि १९९० के उत्तरार्ध में पोकेमॉन (Pokémon) और ड्रैगन बॉल ज़ी (Dragon Ball Z) जैसे टी॰वी॰ शो द्वारा एनिमे को और लोकप्रिय बनाया गया।[159][160] १९९७ तक, जापानी एनिमे अमेरिकी वीडियो उद्योग में सबसे तेज़ी से बढ़ने वाली शैली थी।[161] बाद में इंटरनेट के विकास ने अंतरराष्ट्रीय दर्शकों को जापानी सामग्री तक पहुँचने का आसान तरीका प्रदान किया।[162] शुरुआत में, ऑनलाइन पायरेसी ने इसमें एक प्रमुख भूमिका निभाई, हालाँकि समय के साथ कानूनी विकल्प सामने आए जिन्होंने अवैध प्रथाओं को काफी कम कर दिया। २०१० के दशक से, स्ट्रीमिंग सेवाएँ अंतरराष्ट्रीय बाज़ारों के लिए एनिमे के उत्पादन, लाइसेंसिंग और वितरण में तेज़ी से शामिल हो गई हैं।[163] यह विशेष रूप से नेटफ़्लिक्स (Netflix), क्रंचीरोल (Crunchyroll) जैसी नेट सेवाओं के मामले में है, जिनके पास कई देशों में बड़े कैटलॉग हैं, हालाँकि २०२० तक कई विकासशील देशों के एनिमे प्रशंसकों के पास कानूनी सामग्री तक पहुँच के कम विकल्प थे, और इसलिए वे अभी भी ऑनलाइन पायरेसी की ओर रुख करते थे।[164][165] हालाँकि, २०२० के दशक की शुरुआत के साथ, कोविड-१९ महामारी और नेटफ़्लिक्स, अमेज़न प्राइम वीडियो (Amazon Prime Video), एच॰बी॰ओ॰ मैक्स (HBO Max), डिज़नी+ (Disney+), हुलु (Hulu) तथा एनिमे-विशिष्ट सेवाएँ जैसे क्रंचीरोल और हिडाइव (Hidive) के कारण एनिमे वैश्विक लोकप्रियता और मांग में एक और उछाल का अनुभव कर रहा है, जिससे नए लाइसेंस प्राप्त एनिमे शो की मात्रा की अंतरराष्ट्रीय उपलब्धता तथा उनके कैटलॉग के आकार में वृद्धि हुई है।[166][167][168][169][170] नेटफ़्लिक्स ने रिपोर्ट किया कि अक्टूबर २०१९ से सितंबर २०२० के बीच, दुनिया भर में १० करोड़ से अधिक सदस्य परिवारों ने प्लेटफ़ॉर्म पर कम से कम एक एनिमे शीर्षक देखा। एनिमे शीर्षक एक वर्ष की अवधि में लगभग १०० देशों में स्ट्रीमिंग प्लेटफ़ॉर्म की शीर्ष-दस सूचियों में दिखाई दिए। २०२१ तक, एनिमे श्रृंखलाएँ अमेरिका में सबसे अधिक माँग वाली विदेशी भाषा की टी॰वी॰ शो हैं, जिनकी बाज़ार हिस्सेदारी ३०.५% है।[171] (तुलनात्मक रूप से, स्पेनिश-भाषा और कोरियाई-भाषा शो क्रमशः २१% और ११% बाज़ार हिस्सेदारी रखते हैं।) २०२१ में, नेटफ़्लिक्स के वैश्विक सदस्यों में से आधे से अधिक ने एनिमे देखा। २०२२ में, एनिमे श्रृंखला अटैक ऑन टाइटन ने ग्लोबल टी॰वी॰ डिमांड अवार्ड्स में "वर्ष २०२१ का विश्व में सबसे अधिक माँग वाला टी॰वी॰ श्रृंखला" का पुरस्कार जीता।[172][173] अटैक ऑन टाइटन गैर-अंग्रेजी भाषा की पहली श्रृंखला बनी जिसने "विश्व का सबसे अधिक माँग वाला टी॰वी॰ शो" का खिताब अर्जित किया, जो पहले केवल द वॉकिंग डेड और गेम ऑफ थ्रोन्स के पास था। २०२४ में, एनिमे श्रृंखला जूजीत्सू काइसन ने ग्लोबल टी॰वी॰ डिमांड अवार्ड्स में "वर्ष २०२३ का विश्व में सबसे अधिक माँग वाला टी॰वी॰ श्रृंखला" का पुरस्कार जीता।[174]
एनिमे के साथ-साथ जापानी वीडियो गेम्स में बढ़ती रुचि के कारण यूनाइटेड किंगडम में विश्वविद्यालय के छात्रों की संख्या में वृद्धि हुई है जो जापानी भाषा में डिग्री प्राप्त करना चाहते हैं। "एनिमे" शब्द, साथ ही अन्य जापानी पॉप सांस्कृतिक शब्द जैसे "शोनेन" (shonen), "शोजो" (shojo) और "इसकेई" (isekai), ऑक्सफ़ोर्ड इंग्लिश डिक्शनरी में जोड़े गए हैं।[175][176]
विभिन्न एनिमे और मांगा श्रृंखलाओं ने हॉलीवुड को कई प्रसिद्ध फ़िल्मों और पात्रों के निर्माण में प्रभावित किया है। हॉलीवुड ने स्वयं विभिन्न एनिमे श्रृंखलाओं के लाइव-एक्शन रूपांतरण बनाए हैं जैसे घोस्ट इन द शेल (Ghost in the Shell), डेथ नोट (Death Note), ड्रैगन बॉल एवोल्यूशन (Dragon Ball Evolution) और काउबॉय बीबॉप (Cowboy Bebop)। हालाँकि इनमें से अधिकांश रूपांतरण आलोचकों और दर्शकों दोनों द्वारा नकारात्मक रूप से प्राप्त हुए और बॉक्स-ऑफिस पर असफल रहे। हॉलीवुड के एनिमे रूपांतरणों की असफलता के प्राथमिक कारण मूल स्रोत सामग्री से कथानक और पात्रों में परिवर्तन तथा एनिमेटेड समकक्ष की तुलना में लाइव-एक्शन फ़िल्म या श्रृंखला की सीमित क्षमताएँ हैं।[177][178] इस प्रवृत्ति के कुछ अपवादों में अलिता: बैटल एंजेल (Alita: Battle Angel) शामिल है, जो अपने दृश्य प्रभावों और स्रोत सामग्री के प्रति निष्ठा के लिए आलोचकों और दर्शकों दोनों से आम तौर पर सकारात्मक समीक्षा प्राप्त करके मध्यम व्यावसायिक सफलता बन गई। फ़िल्म ने विश्व भर में ४०.४ करोड़ डॉलर की कमाई की, जिससे यह निर्देशक रॉबर्ट रॉड्रिग्ज़ (Robert Rodriguez) की सर्वाधिक कमाई करने वाली फ़िल्म बन गई।[179][180]
एनिमे ने साहसिक दृश्य कथावाचन को विशिष्ट पात्र सौंदर्यशास्त्र के साथ मिलाकर फैशन को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित किया है, जिससे स्ट्रीटवियर और कॉसप्ले संस्कृति से लेकर हाई-फैशन सहयोग तक सब कुछ प्रेरित हुआ है।[181]
एनिमे और मांगा, जापानी पॉप संस्कृति के कई अन्य आयातों के साथ, जापान की ओर एक सकारात्मक वैश्विक छवि बनाने और अन्य देशों के साथ इसके संबंधों में सुधार करने में मदद की है।[182][183][184] २०१५ में, जापानी प्रधान मंत्री शिंजो आबे का व्हाइट हाउस में स्वागत करते हुए राष्ट्रपति बराक ओबामा ने कहा: "यह यात्रा मित्रता और परिवार के उन बंधनों का उत्सव है जो हमारी जनता को बांधते हैं। मैंने पहली बार इसे तब महसूस किया जब मैं ६ वर्ष का था और मेरी माँ मुझे जापान ले गई थी। मैंने इसे हवाई में बड़े होते हुए महसूस किया, हमारे देश भर के समुदायों की तरह, जो कई गर्वित जापानी-अमेरिकियों का घर है... आज अमेरिकियों, विशेष रूप से हमारे युवाओं के लिए जापान से हम जिन चीजों से प्यार करते हैं, उन सबके लिए धन्यवाद कहने का भी अवसर है। जैसे कराटे और कराओके। मांगा और एनिमे। और, निश्चित रूप से, इमोजीस।"
जुलाई २०२० में, एक चिली सरकारी परियोजना की मंजूरी के बाद जिसमें चिली के नागरिकों को उनकी निजी तौर पर रखी गई सेवानिवृत्ति बचत का १०% तक निकालने की अनुमति दी गई, पत्रकार पामेला जाइल्स (Pamela Jiles) ने संसद के माध्यम से अपनी बाहों को पीछे फैलाकर दौड़ लगाकर जश्न मनाया, जो मांगा और एनिमे श्रृंखला नारुतो के कई पात्रों की चाल की नकल कर रही थी।[185][186] अप्रैल २०२१ में, पेरू के राजनेता पी॰पी॰सी॰ (PPC) के जोर्ज ह्यूगो रोमेरो (Jorge Hugo Romero) और यू॰पी॰पी॰ (UPP) की मिलाग्रोस जुआरेज़ (Milagros Juárez) ने ओटाकु (otaku) वोट पाने के लिए एनिमे पात्रों के रूप में कॉसप्ले किया।[187] २८ अक्टूबर २०२४ को, वेटिकन ने कैथोलिक युवाओं से पॉप संस्कृति के माध्यम से जुड़ने के लिए अपना स्वयं का एनिमे-शैली वाला शुभंकर "लूस" (Luce) का अनावरण किया।[188]
अप्रैल २०२३ में, जापान व्यापार संघ (Keidanren) ने एक प्रस्ताव रखा जिसका उद्देश्य जापान की आर्थिक वृद्धि को प्रोत्साहित करना था, मुख्य रूप से एनिमे, मांगा और वीडियो गेम के माध्यम से विदेशों में कंटेंट उद्योग को और बढ़ावा देना, विदेशों से उद्योग विशेषज्ञों को जापान आने के लिए आमंत्रित करने के उपाय करना और पर्यटन क्षेत्र के साथ जुड़कर मांगा और एनिमे के विदेशी प्रशंसकों को विशेष मांगा कहानियों से जुड़े देश भर के स्थलों का दौरा करने में मदद करना था। संघ आगामी १० वर्षों के भीतर विदेशी बाज़ारों में जापानी कंटेंट की बिक्री को चौगुना करने की मांग करता है।[189][190]
डेंट्सु (Dentsu) द्वारा २० देशों और क्षेत्रों में ६,६०० उत्तरदाताओं के नमूने के साथ आयोजित २०१८ के एक सर्वेक्षण से पता चला कि ३४% सर्वेक्षित लोगों ने एनिमे और मांगा में अन्य जापानी सांस्कृतिक या तकनीकी पहलुओं की तुलना में उत्कृष्टता पाई, जो इस बड़े पैमाने वाले जापानी मीडिया को तीसरी सबसे पसंदीदा "जापानी चीज़" बनाता है, जापानी व्यंजनों (३४.६%) और जापानी रोबोटिक्स (३५.१%) से नीचे। विज्ञापन कंपनी एनिमे को विदेशी देशों में विपणन अभियानों के लिए एक लाभदायक उपकरण के रूप में देखती है क्योंकि इसकी लोकप्रियता और उच्च स्वीकृति है।[191]
एनिमे जापान में पर्यटन को बढ़ावा देने में भूमिका निभाता है। स्टैटिस्टा द्वारा २०१९ और २०२० के बीच आयोजित सर्वेक्षणों में, अमेरिका से २४.२%, चीन से ७.७% और दक्षिण कोरिया से ६.१% पर्यटकों ने कहा कि वे जापानी लोकप्रिय संस्कृति के कारण जापान जाने के लिए प्रेरित हुए थे।[192] क्रंचीरोल मार्केट रिसर्च द्वारा आयोजित २०२१ के एक सर्वेक्षण में, ९४% जेन ज़ी (Gen Z) और ७३% सामान्य आबादी ने कहा कि वे एनिमे से परिचित हैं।[193][194]
प्रशंसक प्रतिक्रिया
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एनिमे क्लबों ने १९९० के दशक में "एनिमे बूम" के साथ एनिमे सम्मेलनों को जन्म दिया, यह एक ऐसा काल था जिसे एनिमे की बढ़ी हुई वैश्विक लोकप्रियता द्वारा चिह्नित किया गया।[195] ये सम्मेलन एनिमे और मांगा को समर्पित हैं और इनमें कॉसप्ले प्रतियोगिताएँ और उद्योग वार्ता पैनल जैसे तत्व शामिल हैं। "कॉसप्ले", जो "कॉस्ट्यूम" और "प्ले" का मिश्रण है, एनिमे के लिए अद्वितीय नहीं है और एनिमे सम्मेलनों में प्रतियोगिताओं और मास्करेड में लोकप्रिय हो गया है।[196] जापानी संस्कृति और शब्द माध्यम की लोकप्रियता के माध्यम से अंग्रेजी उपयोग में शामिल हो गए हैं, जिसमें "ओटाकु" (otaku) शामिल है, एक अपमानजनक जापानी शब्द जिसे आमतौर पर अंग्रेजी में एनिमे या मांगा के जुनूनी प्रशंसक को दर्शाने के लिए उपयोग किया जाता है।[197] अमेरिका में जुनूनी प्रशंसकों का वर्णन करने वाला एक अन्य शब्द "वापनीज़" (wapanese) है, जिसका अर्थ है 'श्वेत व्यक्ति जो जापानी बनना चाहते हैं', या बाद में "वीआबू" (weeaboo) अथवा "वीब" (weeb) के रूप में जाना जाने लगा, जो जापानी एनिमे उपसंस्कृति के प्रति जुनून प्रदर्शित करने वाले व्यक्तियों को दर्शाता है, यह शब्द वेबसाइट ४चैन.ऑर्ग (4chan.org) पर पोस्ट की गई आपत्तिजनक सामग्री से उत्पन्न हुआ।[198] हालाँकि मूल रूप से अपमानजनक, "ओटाकु" और "वीब" शब्दों को समय के साथ एनिमे प्रशंसकों द्वारा पुनः अधिगृहीत किया गया है और आज कुछ प्रशंसकों द्वारा हास्यपूर्ण और अधिक सकारात्मक तरीके से खुद को संदर्भित करने के लिए उपयोग किया जाता है।[199] एनिमे उत्साहियों ने फ़ैन फ़िक्शन और फ़ैन आर्ट का उत्पादन किया है, जिसमें कंप्यूटर वॉलपेपर और एनिमे म्यूज़िक वीडियो (ए॰एम॰वी॰, AMV) शामिल हैं। कई प्रशंसक एनिमे, गेम्स, मांगा और ओटाकु संस्कृति के अन्य रूपों में चित्रित स्थलों का दौरा करते हैं। इस व्यवहार को "एनिमे तीर्थयात्रा" के रूप में जाना जाता है।[200][201]
२०२० के दशक तक, कई एनिमे प्रशंसक और अनुयायी यूट्यूब, बिलिबिली, ट्विच, फैंडम, फेसबुक, इंस्टाग्राम, रेडिट, डिस्कॉर्ड, टम्बलर,४चैन, टिकटॉक एवं ट्विटर जैसे सामाजिक मीडिया प्लेटफ़ॉर्म का उपयोग करते हैं, साथ ही आई॰एम॰डी॰बी॰ (इन्टरनेट मूवी डेटाबेस, IMDb), माइअनिमेलिस्ट जैसे ऑनलाइन समुदायों और डेटाबेस के साथ एनिमे, मांगा पर चर्चा करते हैं और संबंधित श्रृंखलाएँ देखने की अपनी प्रगति को ट्रैक करते हैं, साथ ही एनिमे न्यूज़ नेटवर्क जैसे समाचार स्रोतों का उपयोग करते हैं।[202][203][204][205][206][207][208][209]
क्रंचीरोल के रिसर्च डेटा के अनुसार, जो २०२३ से २०२४ तक इसके अध्यक्ष राहुल परिणी द्वारा प्रदान किया गया, वैश्विक स्तर पर (चीन और जापान के बाहर) लगभग ८० करोड़ लोग हैं जो या तो एनिमे से अत्यधिक परिचित हैं, एनिमे में रुचि दिखाते हैं, या वर्तमान में एनिमे देखते हैं और खुद को प्रशंसक के रूप में पहचानते हैं।[210][211][212] पॉलीगॉन द्वारा एनिमे प्रशंसकों पर आयोजित २०२४ के एक सर्वेक्षण के अनुसार, ६५% सर्वेक्षित एनिमे प्रशंसकों ने कहा कि वे एनिमे को मीडिया के अन्य रूपों की तुलना में अधिक भावनात्मक रूप से प्रभावशाली पाते हैं और ४ में से ३ से अधिक मिलेनियल और जेन जेड प्रशंसक माध्यम को पलायनवाद के रूप में उपयोग करते हैं। एनिमे देखने वाले जेन जेड दर्शकों में से लगभग दो-तिहाई ने कहा कि वे पारंपरिक मीडिया की तुलना में एनिमे के साथ भावनात्मक रूप से बेहतर जुड़ाव महसूस करते हैं। ५०% से अधिक सर्वेक्षित जेन जेड एनिमे प्रशंसकों ने कहा कि एनिमे उनकी पहचान, फैशन और सामाजिक समझ को प्रभावित करता है।[213]
२१वीं सदी में एनिमे की बढ़ती लोकप्रियता के कारण, एलोन मस्क, बी॰टी॰एस॰ (BTS) और एरियाना ग्रांडे (Ariana Grande) जैसे कई हस्तियों ने कहा है कि वे एनिमे प्रशंसक हैं।[214]
एनिमे शैली
[संपादित करें]एनिमे को पश्चिमी कार्टूनों से अलग करने वाले मुख्य बिंदुओं में से एक आंतरिक सामग्री की क्षमता है। एक बार यह अपेक्षा कि दृश्य रुचि या एनिमेशन के पहलू केवल बच्चों के लिए हैं, अलग हो जाने पर, दर्शक यह महसूस कर सकते हैं कि हिंसा, पीड़ा, यौनता, दर्द और मृत्यु से जुड़े विषय एनिमे में कहानी कहने के तत्व के रूप में उतने ही उपयोग किए जा सकते हैं जितने अन्य मीडिया में।[215]
"जापानी एनिमेशन यहाँ जो प्रसारित होता है उससे बहुत अलग है। यह अधिक किनारे पर है, अधिक वयस्क और हिंसक है।"
- अमेरिकी कार्टून नेटवर्क के माइक लाज़्ज़ो (Mike Lazzo)[216]
हालाँकि, जैसे-जैसे एनिमे स्वयं अधिक लोकप्रिय हुआ, इसकी शैली अपरिहार्य रूप से व्यंग्य और गंभीर रचनात्मक प्रोडक्शन का विषय बन गई। साउथ पार्क (South Park) के "चिनपोकोमॉन" (Chinpokomon) और "गुड टाइम्स विद वेपंस" (Good Times with Weapons) एपिसोड, एडल्ट स्विम के परफेक्ट हेयर फॉरएवर (Perfect Hair Forever) और निकलोडियन के कप्पा माइकी (Kappa Mikey) पश्चिमी व्यंग्यात्मक चित्रण के उदाहरण हैं, लेकिन एनिमे ट्रोप्स का कुछ एनिमे द्वारा भी व्यंग्य किया गया है जैसे कोनोसुबा (KonoSuba)।
पारंपरिक रूप से केवल जापानी कार्यों को एनिमे माना जाता था, लेकिन कुछ कार्यों ने एनिमे और कार्टून के बीच की रेखाओं को धुंधला करने पर बहस छेड़ दी है, जैसे अमेरिकी एनिमे-शैली प्रोडक्शन अवतार: द लास्ट एयरबेंडर (Avatar: The Last Airbender) और द लीजेंड ऑफ कोरा (The Legend of Korra)।[217] इन एनिमे-शैली कार्यों को "एनिमे-प्रभावित एनिमेशन" के रूप में परिभाषित किया गया है, ताकि गैर-जापानी मूल के सभी एनिमे-शैली कार्यों को वर्गीकृत किया जा सके।[218] इन कार्यों के कुछ रचनाकार एनिमे को प्रेरणा के स्रोत के रूप में उद्धृत करते हैं; उदाहरण के लिए, ओबान स्टार-रेसर्स (Ōban Star-Racers) के लिए फ़्रांसीसी प्रोडक्शन टीम जापानी प्रोडक्शन टीम के साथ सहयोग करने के लिए टोक्यो चली गई।[219][220][221] जब एनिमे को "शैली" के बजाय "राष्ट्रीय उत्पाद" के रूप में परिभाषित किया जाता है, तो यह अन्य देशों में एनिमे के उत्पादन की संभावना खुली छोड़ देता है, लेकिन यह प्रशंसकों के बीच विवादास्पद रहा है, जॉन ओप्लिगर के साथ कहते हैं, "मूल अमेरिकी कला को जापानी "एनिमे" या "मांगा" के रूप में संदर्भित करने की जिद कार्य को उसकी सांस्कृतिक पहचान से वंचित करती है।"[222][12][223][224]
जबकि कुछ एनिमे गैर-जापानी पात्रों को विशिष्ट जातीय विशेषताओं के साथ चित्रित करेंगे, जैसे यूरोपीय पात्रों के लिए उभरी हुई नाक और ऊबड़ जबड़ा, कुछ शैलियाँ हैं जो जानबूझकर अपने पात्रों की वास्तविक दुनिया की जातियों या राष्ट्रीयताओं के साथ किसी भी पहचान को छोड़ देती हैं, जिसे आलोचना में "मुकोकुसेकी" (mukokuseki, राष्ट्रविहीनता) कहा जाता है। मुकोकुसेकी पात्र जापान के बाहर एक संपत्ति की स्वीकृति पर महत्वपूर्ण प्रभाव डाल सकते हैं।[225][226][227]
सं॰अ॰अ॰ (यू॰ए॰ई)-फिलिपिनो निर्मित एक टी॰वी॰ श्रृंखला जिसे टोर्काइज़र (Torkaizer) कहा जाता है, "मध्य पूर्व का पहला एनिमे शो" कहलाती है, और वर्तमान में निर्माणाधीन है और धन की तलाश में है।[228] नेटफ़्लिक्स ने जापानी एनिमेशन स्टूडियो के सहयोग से कई एनिमे श्रृंखलाएँ बनाई हैं, और ऐसा करने में, पश्चिमी बाज़ारों के लिए वितरण का एक अधिक सुलभ चैनल प्रदान किया है।[229][230] अमेरिका-आधारित स्ट्रीमिंग सेवा क्रंचीरोल द्वारा भी इसी तरह की पहल की गई है,[231] जिसमें हाई गार्डियन स्पाइस (High Guardian Spice) और टावर ऑफ गॉड (Tower of God) के रूपांतरण जैसे शीर्षक बनाए गए हैं।[232][233]
वेब-आधारित श्रृंखला आर॰डब्ल्यू॰बी॰वाई॰ (RWBY), जो टेक्सास-आधारित कंपनी रूस्टर टीथ (Rooster Teeth) द्वारा निर्मित है, एनिमे कला शैली का उपयोग करके निर्मित है, और इस श्रृंखला को कई स्रोतों द्वारा "एनिमे" के रूप में वर्णित किया गया है। उदाहरण के लिए, एडवीक (Adweek) ने अपने एक लेख के शीर्षक में श्रृंखला को "अमेरिकी निर्मित एनिमे" के रूप में वर्णित किया, और एक अन्य शीर्षक में, द हफ़िंगटन पोस्ट (The Huffington Post) ने इसे केवल "एनिमे" के रूप में वर्णित किया, बिना इसके मूल देश का उल्लेख किए।[234] २०१३ में, आर॰डब्ल्यू॰बी॰वाई॰ के निर्माता मोंटी ओम (Monty Oum) ने कहा, "कुछ का मानना है कि जैसे स्कॉच स्कॉटलैंड में बनाया जाना चाहिए, एक अमेरिकी कंपनी एनिमे नहीं बना सकती।[235] मुझे लगता है कि इसे देखने का यह एक संकीर्ण तरीका है। एनिमे एक कला रूप है, और यह कहना कि केवल एक देश यह कला बना सकता है, गलत है।" [236] आर॰डब्ल्यू॰बी॰वाई॰ जापान में जापानी भाषा के डब के साथ जारी किया गया है; रूस्टर टीथ के सी॰ई॰ओ॰, मैट हलम (Matt Hullum) ने टिप्पणी की, "यह पहली बार है जब किसी अमेरिकी-निर्मित एनिमे का जापान में विपणन किया गया है।[237] यह निश्चित रूप से आमतौर पर दूसरे तरीके से काम करता है, और हम वास्तव में इसके बारे में खुश हैं।"[238][239][240]
मीडिया फ्रैंचाइज़ी
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जापानी संस्कृति और मनोरंजन में, "मीडिया मिक्स" एक रणनीति है जो सामग्री को कई प्रतिनिधित्वों में फैलाने के लिए है: अलग-अलग प्रसारण मीडिया, गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म, सेल फ़ोन, खिलौने, मनोरंजन पार्क और अन्य विधियाँ।[241] यह एक ट्रांसमीडिया फ्रैंचाइज़ी के लिए जापानी शब्द है।[242][243] यह शब्द १९८० के उत्तरार्ध में प्रचलन में आया, लेकिन इस रणनीति की उत्पत्ति १९६० के दशक में एनिमे के प्रसार के साथ देखी जा सकती है, जिसमें मीडिया और वस्तु वस्तुओं का अंतर्संबंध था।[244]
कई एनिमे और मांगा मीडिया फ्रैंचाइज़ी जैसे डेमन स्लेयर: किमेत्सु नो याइबा, ड्रैगन बॉल, फेट/स्टे नाइट, यू-गी-ओह! (Yu-Gi-Oh!), नियॉन जेनेसिस इवानजेलियन और गुंडम ने काफी वैश्विक लोकप्रियता हासिल की है, और दुनिया की सर्वाधिक कमाई करने वाली मीडिया फ्रैंचाइज़ी में से हैं। पोकेमॉन विशेष रूप से अनुमानित रूप से अब तक की सर्वाधिक कमाई करने वाली मीडिया फ्रैंचाइज़ी है।[245]
यह भी देखें
[संपादित करें]नोट्स
[संपादित करें]सन्दर्भ
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