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ऑनलाइन गेम[संपादित करें]

ऑनलाइन गेम एक वीडियो गेम है जो या तो आंशिक रूप से या मुख्य रूप से इंटरनेट या किसी अन्य कंप्यूटर नेटवर्क के माध्यम से खेला जाता है। ऑनलाइन गेम आधुनिक गेमिंग प्लेटफार्मों पर सर्वव्यापी हैं, जिनमें पीसी, कंसोल और मोबाइल डिवाइस शामिल हैं, और कई शैलियों को शामिल करते हैं, जिसमें प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज, रणनीति खेल और व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPG) शामिल हैं।

ऑनलाइन गेम का डिज़ाइन सरल पाठ-आधारित वातावरण से लेकर जटिल ग्राफिक्स और आभासी दुनिया के समावेश तक हो सकता है। एक खेल के भीतर ऑनलाइन घटकों का अस्तित्व मामूली विशेषताओं से हो सकता है, जैसे कि एक ऑनलाइन लीडरबोर्ड, कोर गेमप्ले का हिस्सा होना, जैसे कि सीधे अन्य खिलाड़ियों के खिलाफ खेलना। कई ऑनलाइन गेम अपने स्वयं के ऑनलाइन समुदाय बनाते हैं, जबकि अन्य गेम, विशेष रूप से सामाजिक गेम, खिलाड़ियों के मौजूदा वास्तविक जीवन के समुदायों को एकीकृत करते हैं।

ऑनलाइन गेमिंग की संस्कृति कभी-कभी ऐसे वातावरण के लिए आलोचनाओं का सामना करती है जो साइबर हमले, हिंसा और ज़ेनोफोबिया को बढ़ावा दे सकते हैं। कुछ गेमिंग की लत या सामाजिक कलंक के बारे में भी चिंतित हैं। ऑनलाइन गेम्स ने विभिन्न आयु, राष्ट्रीयताओं और व्यवसायों से खिलाड़ियों को आकर्षित किया है। ऑनलाइन गेम सामग्री का अध्ययन वैज्ञानिक क्षेत्र में भी किया जा सकता है, विशेष रूप से रोजमर्रा की जिंदगी के व्यवहार और सामाजिक घटनाओं के संबंध में आभासी समाजों के भीतर गेमर्स की बातचीत। यह तर्क दिया गया है कि, चूंकि एक ऑनलाइन गेम के खिलाड़ी एक-दूसरे के लिए अजनबी होते हैं और उनके पास सीमित संचार होता है, इसलिए ऑनलाइन गेम में व्यक्तिगत खिलाड़ी का अनुभव कृत्रिम बुद्धि वाले खिलाड़ियों के साथ खेलने से अनिवार्य रूप से अलग नहीं होता है। ऑनलाइन गेम में खरीदे गए खुदरा खेलों के विपरीत, स्थायी रूप से खेलने योग्य नहीं होने की समस्या है, क्योंकि उन्हें कार्य करने के लिए विशेष सर्वर की आवश्यकता होती है।

इतिहास[संपादित करें]

ऑनलाइन गेम का इतिहास 1970 के दशक में पैकेट-आधारित कंप्यूटर नेटवर्किंग के शुरुआती दिनों की है, ऑनलाइन गेम का एक प्रारंभिक उदाहरण MUDs हैं, जिनमें पहला, MUD1 शामिल है, जो 1978 में बनाया गया था और बनने से पहले मूल रूप से एक आंतरिक नेटवर्क तक सीमित था। 1980 में ARPANet से जुड़े। अगले दशक में वाणिज्यिक खेलों का अनुसरण किया गया, केसमई के द्वीपों के साथ, पहला वाणिज्यिक ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम, 1984 में डेब्यू, साथ ही अधिक ग्राफ़िकल गेम, जैसे 1986 में MSX LINKS एक्शन गेम्स। 1987 में उड़ान सिम्युलेटर एयर योद्धा और 1987 में फेमीकॉम मॉडेम का ऑनलाइन गो गेम।

1990 के दशक में इंटरनेट की तेजी से उपलब्धता ने ऑनलाइन गेम का विस्तार किया, जिसमें नेक्सस सहित उल्लेखनीय खिताब शामिल हैं: द किंगडम ऑफ द विंड्स (1996), क्वाकेवर्ल्ड (1996), अल्टिमा ऑनलाइन (1997), वंश (1998), स्टारक्राफ्ट 1998), काउंटर-स्ट्राइक (1999) और एवरकॉस्ट (1999)। वीडियो गेम कंसोल को ऑनलाइन नेटवर्किंग सुविधाएँ भी प्राप्त होने लगीं, जैसे कि फेमीकॉम मॉडेम (1987), सेगा मेग्नेट (1990), सटेलाव्यू (1995), सेगनेट (1996), प्लेस्टेशन 2 (2000) और एक्सबॉक्स (2001)। कनेक्शन की गति में सुधार के बाद, अधिक हाल के घटनाक्रमों में नई शैलियों का लोकप्रियकरण शामिल है, जैसे सामाजिक खेल, और नए प्लेटफॉर्म, जैसे मोबाइल गेम्स।

ऑनलाइन खेल शासन[संपादित करें]

जब वे पहली बार गेम एप्लिकेशन या अपडेट इंस्टॉल करते हैं तो ऑनलाइन गेमर्स को एंड-यूज़र लाइसेंस एग्रीमेंट (EULA) के लिए सहमत होना चाहिए। EULA निर्माता या वितरक और किसी एप्लिकेशन या सॉफ़्टवेयर के अंतिम-उपयोगकर्ता के बीच एक कानूनी अनुबंध है, जो प्रोग्राम को कॉपी, पुनर्वितरित या हैक होने से रोकने के लिए है। अनुबंध तोड़ने के परिणाम अनुबंध के अनुसार भिन्न होते हैं। खिलाड़ी चेतावनी के बिना समाप्ति, या सीधे समाप्ति के लिए चेतावनी प्राप्त कर सकते हैं। 3 डी इमर्सिव दुनिया में दूसरा जीवन जहां अनुबंध का उल्लंघन अपराध के आधार पर खिलाड़ी की चेतावनी, निलंबन और समाप्ति को जोड़ देगा।

जहां ऑनलाइन गेम एक इन-गेम चैट सुविधा का समर्थन करता है, यह घृणास्पद भाषण, यौन उत्पीड़न और साइबर हमला करने के लिए असामान्य नहीं है। खिलाड़ी, डेवलपर्स, गेमिंग कंपनियां और पेशेवर पर्यवेक्षक ऐसे उपकरणों की चर्चा और विकास कर रहे हैं जो असामाजिक व्यवहार को हतोत्साहित करते हैं। कभी-कभी ऐसे मध्यस्थ भी मौजूद होते हैं, जो असामाजिक व्यवहार को रोकने का प्रयास करते हैं।

क्यों ऑनलाइन गेमिंग एक बड़ा व्यवसाय है[संपादित करें]

हवाई अड्डों पर इंतजार करते हुए, मेट्रो में यात्रा करते हुए, या दोस्तों के साथ खेलते हुए भी, ऑनलाइन गेम ने लोगों की कल्पना को पकड़ लिया है, चाहे उनकी उम्र कुछ भी हो। स्मार्टफोन का बढ़ता उपयोग, हमेशा कनेक्टिविटी पर और गेमिंग विकल्पों की एक विस्तृत विविधता ऑनलाइन गेमिंग उद्योग की अभूतपूर्व वृद्धि को चला रही है। बड़ी मात्रा में धन शामिल होने के साथ, ऑनलाइन गेमिंग उद्योग एक बड़े व्यवसाय के रूप में विकसित हुआ है, जो साल-दर-साल प्रभावशाली राजस्व आंकड़े देखता है।

न्यूज़ू की एक रिपोर्ट के अनुसार, गेम पर उपभोक्ता 2021 में $ 180 बिलियन से अधिक होने की संभावना है। मोबाइल गेमिंग तेजी से लोकप्रिय हो रहा है और 2018 में इसने सभी वैश्विक गेमिंग राजस्व के आधे से अधिक में योगदान दिया, जो गेमिंग ऐप द्वारा बड़े पैमाने पर संचालित होता है, जो 76% उत्पन्न करता है। कुल ऐप स्टोर राजस्व। मोबाइल प्रौद्योगिकी में प्रगति ऑनलाइन गेमिंग उद्योग की प्रचुर वृद्धि के पीछे प्रमुख चालक हैं। एक्सपेरियन की रिपोर्ट में कहा गया है कि स्मार्टफोन और मोबाइल उपकरणों के उपयोग में वृद्धि हुई है, जिसने खरीदारी (90%) और व्यक्तिगत बैंकिंग (88%) के बाद वीडियो गेम को तीसरे शीर्ष ऑनलाइन गतिविधि में 51% तक बढ़ा दिया है।

संदर्भ: 1.https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game 2.https://www.arkadium.com/free-online-games/